Špeciálny agent Gabriel „Gabe“ Logan sa k nám prihovoril prvý krát už v roku 1999, kedy pre ikonický PlayStation vznikol nádejný projekt štúdia Eidetic s názvom Syphon Filter. Titul sa po vydaní tešil veľkej obľube medzi hráčmi a pokračovania na seba nenechali dlho čakať. Spoločnosť Sony tento diamant zbrúsila do stratena a dnes si užíva zaslúžený dôchodok. Po rokoch odpočinku je otázne či sa niekedy dočkáme znovuzrodenia. Nám však nebráni nič v pripomenutí si zrodu tejto obľúbenej PlayStation série, ktorá to spočiatku nemala vôbec jednoduché.
Za všetkým stojí štúdio Eidetic, ktoré sa začalo formovať v roku 1993 v americkom mestečku Bend, ktoré leží v štáte Oregon. Dnes by ste toto štúdio hľadali márne. Nie preto, že zaniklo, ale prešlo prerodom a väčšina hráčov ich dnes pozná práve pod názvom SIE Bend Studio. Áno, presne tí tvorcovia, ktorí stoja za PlayStation 4 exkluzivitou Days Gone.
Vráťme sa k však k Eideticu. Štúdio v tých časoch nijak neexcelovalo a ich jediný väčší počin bola plošinkovka Bubsy 3D. Tá ale žiadnu dieru do sveta neurobila, takže skúsenosti s vývojom hier neboli v štúdiu nijak markantné. Všetko mala zmeniť bondovka Golden Eye 007, ktorá dva roky pred vydaním hry Syphon Filter ohúrila herný svet. Dodnes je tento počin akceptovaný ako najlepšia hra s Jamesom Bondom.
Práve „Zlaté oko“ inšpirovalo Eidetic do takej mieri, že sa rozhodli priniesť podobne ladenú akciu na PlayStation. V tých časoch sa však s rôznymi podobnými akciami roztrhlo vrece, no väčší úspech zaznamenal len málokto. Asi najznámejší bol zrod legendárnej série Metal Gear Solid, ktorá vlastne definovala stealth žáner, ale to je mimo žáner a na článok z iného súdka.
Eidetic teda pripravil niekoľko prototypov a predovšetkým sa musel vysporiadať so zmenou pohľadu. Ich obľúbenec Golden Eye 007 ponúkol hráčom pohľad z prvej osoby. Oregonskí vývojári ale vsadili všetky karty na pohľad z tretej osoby. V tomto prípade značne vstupoval do hry limit operačnej pamäte prvého PlayStationu. Tvorcovia si museli vystačiť iba s 2 MB a zásadne tak obmedziť dohľadnosť a širšie výhľady.
Určite si dobre pamätáte ako ste v tápali v tmavých prostrediach a občas si ponadávali na nepríjemnú hmlu v prvých Syphon Filter hrách. Dôvod bol prostý. Nedostatok operačnej pamäte a limitujúci výkon PlayStationu.
V každom prípade to bola pre tak malé štúdio výzva. Vývoj nešiel podľa predstáv a niekoľkokrát sa menil scenár, inokedy zas kompletne prekopávali už vytvorené veci a začínalo sa prakticky od nuly.
Eidetic sa nevzdával a získanú podporu v 989 Studios, ktoré vlastne s celým nápadom prišlo, nechceli len tak zahodiť za hlavu. V tých časoch sme na PlayStatione hrávali prvý Spec Ops či filmom inšpirovaný Mission Impossible, ale ako som už spomínal, žiadna veľká sláva to nebola. Dôležité však bolo, že v 989 Studios videli potenciál na hry podobného razenia a v ich nápade s názvom Syphon Filter, ktorý zhmotnili v štúdiu Eidetic, videli obrovský potenciál.
Pritom ani 989 Studios neboli žiadni veľkí veteráni. Spoločnosť založila práve Sony a to v roku 1995. Šlo o pobočku, ktorá mala na starosti vývoj a produkovanie hier v USA. Zaujímavosťou je, že názov „989“ vznikol vďaka číslu ulice, kde si toto podporné štúdio prenajalo svoje kancelárie.
O nie veľkých skúsenostiach hovorila aj doba vývoja samotnej hry. Pracovalo sa na nej zhruba 4 roky, čo nebola v tých časoch štandardná dĺžka. Projekty podobného kalibru sa vyvíjali zhruba rok, nanajvýš dva a to v počte jednotiek až dvoch desiatok vývojárov.
Eidetic aj 989 Studios si ale verili a do nádejného projektu vsadili všetky karty. Nakoniec sme sa dočkali vydania a v roku 1999 si mohli vývojári buchnúť šampanské. Syphon Filter sa vydaril a hráči si hru okamžite zamilovali. Podobne dobre dopadli aj recenzie a bolo jasné, že všetky prekážky nakoiec vývojári prekonali so cťou.
Všetko však bolo o ume a šikovnosti vývojárov. Učili sa za pochodu a potupne spoznávali rôzne triky, ako okabátiť limitujúci hardvér PlayStationu. Verili si natoľko, že k vývoju prizvali aj herného skladateľa Chucka Douda, ktorý v tých časoch pracoval na množstve projektoch. Mal za sebou tóny do hry Cool Boarders 3 a zároveň pracoval na soudtrackoch do hier Twisted Metal 4, Jet Moto 3 či 3Xtreme. Ďalším súbežným projektom bol Syphon Filter a dnes už vieme, že to bola skvelá voľba. Pamätné tóny z hlavného menu mi rezonujú v ušiach dodnes. Douda sa neskôr vyprofiloval na hudobného riaditeľa v Sony a dohliada na kompletnú hudobnú tvorbu. Ak ste hrali Uncharted 3: Drake’s Deception či God of War, tak dáte mi za pravdu.
Syphon Filter nevynikal len v hudbe či level dizajne. Demonštratívne bolo aj zničiteľné prostredie. V tej dobe nebolo úplne bežné, že ste mohli rozbiť sklo, ktoré sa ukážkovo roztrieštilo o zem. O šikovnosti hovorí aj fakt, že počas brífingu si hra prednačítavala úroveň. V tej dobe neboli úplne bežné ani nemiznúce mŕtvoly po nepriateľoch, čo v Syphon Filter aspoň čiastočne neplatilo.
Už aj spomínaný level dizajn bol navrhnutý tak, aby sa dokázal vysporiadať s obmedzujúcim hardvérom. Vývojári zámerne volili tmavšie prostredia, ktoré sa odohrávali v noci, za dažďa či v interiéri.
O veľkých veciach môžeme písať aj ďalej. Implementácia zásahových zón na telách nepriateľov bola len čerešnička na torte. Ukážkové animácie postáv a zničiteľné zámky ani nepotrebujú komentár.
Je jasné, že Eidetic to s hrou Syphon Filter myslel skutočne vážne a bolo logické, že po pozitívnych ohlasoch sa hráči dočkali niekoľkých pokračovaní. Po úspechu v roku 1999 si 989 Studios objednalo ďalšie dve pokračovania, ktoré k nám prišli už v roku 2000 a 2001. Vývoj tak pokračoval už v zabehnutom trende a to aj vďaka umne zdolaným prekážkam z prvého dielu.
Nakoniec sme sa dočkali siedmych Syphon Filter hier, ktoré sa postupne objavili na PlayStation platformách. Metascore na hodnote 90/100 hovorí po tých rokoch jasnou rečou. Je škoda, že to tak sľubne nevidia aj v spoločnosti Sony, ktorá túto legendu zatiaľ necháva pochovanú.