Dnes si povieme niečo o malej firme, ktorá spôsobila revolúciu v hernom priemysle. Ich hry sa predávali ako teplé rožky a pri tom dlhé roky nedali na reklamu jediný cent.
Kolegov si nevyberieš, ale niekedy to nie je na škodu
Na konci 80. rokov bolo jasné, že videoherný priemysel sa značne rozrastá. Po prežití hernej krízy v roku 1983 začalo toto odvetvie znova zarábať na domácich konzolách ako napríklad NES s hrou Mario. Bolo stále veľa miesta na rast na zlepšovanie, nakoľko všetky hry boli zatiaľ 2D. Projekt ako SubLOGIC Flight Simuator napríklad ukázal, že 3D v reálnom čase je možné rozvíjať. Osobné počítače sa začali čoraz viac dostávať do bežných domácností, ale nikto sa nepokúsil z nich spraviť hernú platformu. Situácia ponúkala veľké možnosti, len sa musel objaviť niekto, kto by sa toho ujal, a tak sa na začiatku 90. rokov objavila, z ničoho a odnikiaľ, skupinka mladých chalanov bez peňazí a akejkoľvek podpory. Pár spolubývajúcich, ktorí sa rozhodli vytvárať hry. O pár rokov neskôr zmenili tvár celého premyslu. Boli to noví videoherní bohovia, ktorí priniesli skazu (DOOM) 2D plošinovkám a to mali niečo málo po 20-tke. Boli to id SOFTWARE. A zvládli to vďaka listu od klamára.
V tej dobe vytvárala spoločnosť Softdisk každý mesiac obchodné a užitočné aplikácie, ktoré posielala svojim odberateľom. Bol to zaujímavý biznis, ale chceli sa dostať medzi hry, aby to poriadne rozbehli. Vytvorili si tak podznačku Gamer’s Edge a priradili k nej malý, mladý, ale zapálený tím. V tíme boli John Carmack a John Romero, herný dizajnér Tom Hall a výtvarník Adrian Carmack.
Z ľava John Carmack, Adrian Carmack schovaný za dlhovlasým Johnom Romerom a Tom Hall s bláznivým výrazom.
John Romero vytváral softvérové nástroje a navrhoval hry. Adrian Carmack bol talentovaný umelec so záľubou vo zvrátenosti a John Carmack bol programátor, ktorý nebol v príbuzenskom vzťahu s Adrianom, no mal v sebe veľký nevyužitý potenciál. Romero presvečil svojho šéfa, že PC sú budúcnosť hrania a zatiaľ čo Apple II a Macintosh prišli a odišli, vládu sa chystal prevziať MS DOS. Úspešne argumentoval, že pokiaľ sa im podarí vytvoriť kvalitné hry pre počítače s DOSom, budú mať obrovský úspech. Aj keď šéfa presvedčil, mali problém. Počítače neboli veľmi výkonné. NES malo peknú grafiku, sýte farby a plynulé animácie, pretože išlo o výkonné špecializované zariadenie. Počítače nemali rovnaký výkon a hry na nich nebežali tak dobre. Hry ako Mario ukázali, že 2D scrollovačky vyzerajú veľmi dobre, nakoľko obrazovka nie je statická, ale plynule sa posúva s hlavnou postavou. Tento typ hier bol určený výhradne pre konzoly, lebo len tie mali dostatočný výkon, aby to zvládli. Keďže počítate toto nezvládali, boli vždy brané ako druhoradá platforma. Medzitým sa objavil ďalší človek, ktorý veril v PC a zároveň v silu modemov spojiť počítače po celom svete. V technológiu zvanú internet. Scott Miller zarábal obrovské peniaze distribúciou hier cez internet. Sám vytvoril systém, kde si ktokoľvek mohol stiahnuť časť hry zdarma a vyskúšať. Na konci vám vyskočilo oznámenie, že ak chcete pokračovať, musíte poslať šek. Systém úplne obchádzal predajcov a vydavateľov a celkovo tradičný marketing. Na fungovanie potreboval len kvalitné hry. Spoločnosť sa volala Apogee. Raz hral Pyramids of Egypt a zamiloval si ju. Vedel, že tvorca je talentovaný a presne takú hru chcel distribuovať. Programátorom bol John Romero.
A teraz sa dostávame k falošnému listu. Keď sa Miller dozvedel, kde pracuje Romero (Softdisk), bol zdesený. Tieto spoločnosti boli paranoidné a otvárali poštu svojim zamestnancom, lebo sa báli, že ich niekto stiahne do svojej firmy. A tak predstieral, že je fanúšik a neskôr poslal ďalší a ďalší a zakaždým predstieral, že je niekto iný. Ale vždy nechal to isté telefónne číslo a adresu. Romero bol polichotený, ale nikdy sa neobťažoval ozvať sa naspäť. Raz ale čítal článok o Millerovi a všimol si jeho adresu. Zdalo sa mu, že tú adresu už niekde videl. Niekde. A potom sa pozrel na stenu, kde mal listy od fanúšikov a adresu videl znova. Na všetkých troch listoch. To ho pobúrilo, pretože zistil, že sú falošné, od nejakého čudáka. Poslal nahnevaný list Millerovi naspäť a napísal mu presne, čo si o tomto počine myslí. No z nejakého dôvodu mu napísal aj telefónne číslo. Ten mu okamžite zavolal a ospravedlnil sa s tým, že mu dal ponuku, že ak bude robiť hry preňho, dá mu veľkú časť zo zisku. Zrazu Romero nebol nahnevaný, ale šťastný, že našiel konečne cestu von zo Softdisku.
Nápad za milión
Medzitým John Carmack zmenil svet. Nikomu nič nepovedal a snažil sa vyriešiť problémy so side-scroll hrou na PC. Veľmi veľa skvelých programátorov v tej dobe s týmto bojovalo a vzdali to. Carmack si uvedomil, že riešenie je priamo pod nosom. Počítač nebol dostatočne rýchly, aby prekresľoval zakaždým celú obrazovku. Tak načo ju prekresľovať stále celú? Ak je obloha stále modrá a už bola na obrazovke, načo ju znova prekresľovať? Prečo to nerobiť len s objektami, ktoré sa naozaj hýbu? A tak to jednoducho skúsil. Raz ostal s jeho kamarátom Tomom Hallom v práci neskoro večer. Ukázal mu tento malý trik a ten bol nadšený. Až tak veľmi, že chcel prerobiť prvý level Super Mario Bros. 3 na PC.
Ráno si Romero našiel disk na svojom stole. Keď ho vložil do PC, zobrazila sa mu čudná uvítacia obrazovka s názvom „Dangerous Dave v porušovaní autorských práv“. To ho zaujalo, pretože postava Dangerous Dave bola z jeho hry, ktorú vytvoril, keď pracoval pre Softdisk. Zvedavý hru zapol. A áno, bol tu Dangerous Dave a to v úrovni, čo vyzerala ako Super Mario. Potom stlačil šípku a obrazovka sa posunula.
Carmack bol hrdý na svoj úspech, Hallovi to pripadalo super, ale Romera to odrovnalo. Side-scrolling bol svätý grál hier. Držalo to konzoly ako dominantnú platformu aj navzdory väčšiemu trhu s PC. Ktokoľvek dokázal vytvoriť tento typ hry na PC, ovládal vesmír. Romero všetkých presvedčil, aby všetko nechali a venovali sa hlavne tomuto. No chceli to utajiť pred Softdiskom, aby si mohli založiť vlastnú spoločnosť. A tak niekoľko nasledujúcich víkendov pracovali na Super Mario Bros. 3. Nie na napodobenine, nie na falzifikáte. Na Super Mario Bros. 3. Na PC. Išlo o ručný prevod pixelov za pomoci Carmackovej technológie. Aby to mohli spraviť, požičiavali si pracovné počítače zo Softdisku každý víkend a potom ich niesli naspäť v pondelok skoro ráno, aby si to nikto nevšimol. Keď boli hotoví, poslali svoju prácu Nintendu. Písali im, že PC je budúcnosť hrania a že pokiaľ chcú na tom aj oni zarábať, majú vydať ich hru a, samozrejme, im zaplatiť za prácu. Nintendo ale nečakane odmietlo.
Ich konzoly NES sa predávali do domácností, kde už počítače boli a Mario bol 50% dôvodov, prečo to tak bolo, takže chceli, aby to tak aj ostalo. To chalanov zdrvilo. No Romero si spomenul na Millera. Prečo prerábať hry, keď môžu robiť svoje vlastné a predávať cez muža, ktorý chce s nimi priam zúfalo spolupracovať? Romero mu zavolal a povedal, že môžu urobiť hru, ktorú by mohol predávať cez intenet a že môže byť rozdelená na skúšobnú verziu a plnú hru, a najlepšie zo všetkého – ide o side-scroll titul. A ten mal, samozrejme, záujem. Chalani si znova začali požičiavať pracovné počítače domov a vytvorili hru Commander Keen. Zábavné dobrodružstvo osemročného chlapca s jeho prehnanou predstavivosťou. Dizajnové schopnosti Toma Halla, nástroje vytvorené Johnom Romerom, umenie Adriana Carmacka a geniálne programátorské schopnosti Johna Carmacka skombinované do hry, ktorú na PC predtým nikto nikdy nevidel. Scott Miller spustil skúšobnú verziu 14. decembra 1990. Do tej doby jeho spoločnosť zarábala $7000 mesačne. Len 10 dní po vydaní, Commander Keen sám zarobil $30 000. Chlapci bez akejkoľvek investície, bez podpory nejakej spoločnosti a reputácie dobyli softvérový svet. Ich hra, ktorá sa nikdy nepredávala v obchodoch, im zarábala veľké peniaze.
A tak 1. októbra 1991 všetci opustili Softdisk – okrem Toma Halla, ktorý sa pripojil až o niekoľko mesiacov, kvôli záväzkom so Softdiskom.
Potrebovali už len meno. Zo začiatku sa nazvali Ideas from the Deep. To ale bolo príliš dlhé. Rozhodli sa ho skrátiť. Prvé dve písmená boli rovnaké ako časť mozgu, ktorú Freud nazval hedonistická, potešenie hľadajúca časť. A taktiež to bol akronym „In Demand“. Bolo rozhodnuté. Názov spoločnosti je: id Software.
Keďže Commander Keen bol vytvorený na počítačoch Softdisku a tí nikdy nevideli ani cent, aby id Software predišiel žalobe, súhlasili, že budú robiť pre nich hru každé 2 mesiace, pri sadzbe $5000. Chceli si ale robiť aj vlastné hry a mali k tomu novú inšpiráciu.
Na PC dokázali spraviť nemožné, teraz sa chystali zmeniť herný priemysel. Úplne a navždy.
Deň, keď sa zastavil herný priemysel
Wing Commander (ďalej len WC) vyšiel v roku 1990 a priniesol nové 3D mechaniky a taktiež boj. Nebolo to nič prevratné, Battlezone tu bol už v roku 1980 s rovnakým základným princípom. WC ale bola pomalá hra. 3D grafika s vysokým rozlíšením v reálnom čase bola veľmi náročná na výkon procesora. No John Carmack bol génius a povedal si, že to zvládne lepšie. V apríli 1991 urobil hru pre Softdisk – Hovertank 3D. Bola to 3D vozidlová strielačka, kde ste chodili tankom po bludisku, zbierali ľudí a pritom bojovali s mutantami. Z hľadiska hrateľnosti to oproti WC nebolo nič nové. Z technickej stránky to ale bola budúcnosť. Jeho engine sa vyhol pomalému sekaniu v prvých 3D hrách a ponúkol plynulý a svižný svet. Hra napriek tomu nezanechala na priemysel veľký dopad. Bolo to aj z dôvodu, že bola dostupná len Softdisk predplatiteľom.
Spoločnosť sa presťahovala do Madisonu, kde pracovali na pokračovaní hry Commander Keen, no zároveň museli dodať ďalšiu hru pre Softdisk. A tak ďalší titul pre nich bola FPS, tentokrát bez vozidiel. Jej názov bol Catacomb 3D, kde hráč bol mocný čarodej bojujúci proti príšerám. Graficky to bol ďalší skok dopredu. Chalani ani nevedeli, čo touto hrou rozpútali. Keď to videl Miller z Apogee, bol ohromený. Hneď chcel podobnú hru aj on predávať online. Id to začalo riešiť hneď po vydaní pokračovania Commander Keen. Ale čo vytvoriť? Carmack už pokračoval vo vylepšení už aj tak úžasného 3D enginu. Ale kde ho použiť? Tu John Romero našiel zlatú baňu. Čo tak spraviť niečo ako Castle Wolfenstein? Nakoľko štúdio, čo malo autorské práva na tento titul, skrachovalo, a autorské práva si vzali so sebou do hrobu, táto značka teraz bola verejne dostupná. Ktokoľvek ju mohol zadarmo použiť. Bolo rozhodnuté, prišiel Wolfenstein 3D.
Najviac sa pri tomto projekte ukázal Romero, ktorý mal nakoniec na starosti herný dizajn titulu. To mala byť práca pre Halla, ale ten bol jediný, komu sa nápad s Wolfensteinom nepáčil. Podľa neho mali byť hry zábavné a priateľské. Commander Keen bol hlavne jeho dieťaťom a teraz chceli ostatní strieľať Nemcov a psy s efektami krvi. Dovtedy bolo násilie v hrách skôr animované a mierne. Začal rozmýšľať, že toto nie je jeho budúcnosť. Pre Romera to bol presný opak. S titulom sa vyhral. Bol drsný, trúfalejší a brutálnejší než čokoľvek na trhu. Hru sa chystali distribuovať cez Apogee na internete. Spoločnosť vydala hru 5. mája 1992. Potom už nikdy nebolo nič ako predtým. Commander Keen bol veľmi úspešná hra. Nakoľko sa neplatili predajcovia a sklady, hra zarábala od $10 000 – 30 000 mesačne. Wolfenstein zarábal cez $200 000 mesačne viac ako rok a pol. Herný svet okolo tohto projektu doslova explodoval.
Nič sa tomu nemohlo vyrovnať. Hŕstka chalanov z Madisonu zmenila svet bez toho, aby poslala čo len jedinú kópiu do kamenného obchodu. Bola to revolúcia a z id Software sa stala najúspešnejšia spoločnosť v priemysle. Tradičný vydavateľ požiadal id Software, aby spravili hru, ktorá sa bude v kamenných obchodoch predávať. Výsledok je Wolfenstein: Spear of Destiny, ktorý vyšiel v septembri 1992. Samotné Nintendo, ktoré ich predtým odmietlo s Mariom, ich teraz prosilo, aby spravili hru aj na ich konzolu, ale bez krvi a s obroskými krysami namiesto psov. Strieľanie psov bolo podľa nich príliš násilné. No strieľanie ľudí? To bolo v pohode. Paradoxom bolo, že hra bola vytvorená Američanmi, predávaná Američanmi, ale nikdy nebola v nemeckých obchodoch. Napriek tomu ju mnoho nemeckých detí hralo.
Hra bola medzitým v Nemecku zakázaná, čo ale nikomu nebránilo si ju stiahnuť. A aby toho nebolo málo, ostatní vývojári sa pýtali, či môžu platiť za to, aby mohli používať Carmackov engine. Teraz už nielenže predávali hry, predávali aj kód, ktorý ich poháňaľ. Peniaze sa len tak valili. Z chalanov sa stali rockové hviezdy.
Ešte nevedeli, čo budú vytvárať ďalej, ale Romero už vedel ako sa to bude volať. Z hlášky z filmu „The Color of Money“, kde Tom Cruise povedal jedno slovo: Doom.
1. apríla 1992 sa znova presťahovali a to do Dallasu. Carmack pracoval na novom skvelom engine, pri ktorom by aj Wolfenstein vyzeral zastaralo a preto id chceli vydať novú hru práve v ňom. A tak najali nových ľudí, ktorí mali na starosti Wolfenstein 2. Apogee malo veľa nápadov do hry, ale aj vďaka nim bol projekt nakoniec zrušený. Aby ale práca nebola zahodená, Apogee hru prepracovalo a vydalo ako samostatnú značku s názvom Rise of the Triad.
V ďalšej časti si povieme o tom, že aj v skvele rozbehnutej firme to vie škrípať a spoločnosť sa otrasie v základoch.
Prečítajte si tiež
História spoločnosti id Software (časť 2.)
Prečítajte si tiež
História spoločnosti BioWare
Prečítajte si tiež
História spoločnosti DICE
Prečítajte si tiež