Dôležitý balans.
Zvykne sa hovoriť, že už len to, že sa z komplexného procesu tvorby hry dostane k hráčom nejaký výsledok je samo o sebe zázrak. A ešte väčší zázrak je to, keď je tá hra skvelá. Množstvo ľudí, rozhodnutí a problémov ktoré so sebou prináša herný priemysel je niečo, s čím nemusí bojovať žiaden iný zábavný priemysel a výsledok závisí od drobných rozhodnutí.
A asi nič to nedokazuje lepšie, ako nové video Making of Resident Evil Village, ktorý ukazuje, ako tvorcovia hry bojovali s jedným aspektom – počtom nepriateľov. Pôvodne sa malo v hre objavovať naraz oveľa väčšie množstvo nepriateľov, pričom vo videu môžeme vidieť, ako by také veľké množstvo nepriateľov na obrazovke vyzeralo.
QA manažér Šutaro Kobajaši však priniesol celkom jasnú spätnú väzbu: „Toto robí súbojový systém nezaujímavým. Obsah v hre je kompletne oddelený od toho, čo zamýšľal vývojársky tím.“
Táto spätná väzba priniesla v štúdiu veľký strach, pretože hra bola tesne od svojho vydania a štúdio malo pocit, že celú hru pokazili. Preto sa vybrala časť QA tímu, ktorá mala za úlohu nastaviť jednotlivé aspekty hrateľnosti tak, aby bola hra viac zábavnejšou. Zmeny boli prinesené tak, aby bol hráč „paranoidný ohľadom toho, ako a kedy na hráča zaútočia nepriatelia.“
„Namiesto toho, aby bol hráč v panike z toho, že na neho vrháme agresívne monštrá, rozhodli sme sa, že bude lepšie, ak bude hráč paranoidný ohľadom toho, kedy a ako na neho zaútočia nepriatelia a aby sa báli toho, kde bude ďalší nepriateľ. Keď sa objaví, tak je to neúprosné. Podvedome sme sa snažili zlepšiť tempo. Myslím si, že vtedy to začalo do seba zapadať,“ prezradil šéf vývoja Morimasa Sato.