Štvrťstoročie grafického pokroku.
Sony pri príležitosti osláv 25. výročia existencie konzoly Playstation ukázalo svojim fanúšikom, čo znamená byť v hernom biznise 25 rokov z hľadiska grafického pokroku. Preto oslovili viacero vývojárov, ktorí sa podieľajú na hrách už od prvej Playstation, aby si pospomínali s fanúšikmi na roky strávené pri konzole od Sony.
Kazuya Mishima, Tekken
- Počet polygónov Playstation 1: približne 100
- Počet polygónov Playstation 4: 2800 na hlave, 6000 vrátane vlasov a vnútra úst
„Môžete vidieť jasný rozdiel medzi modelmi Kazuya v Tekken 1 a 7,“ povedal producent série Michael Murray. „Ako postava toho Kazuya v hre veľa nehovorí a jeho charakter je tak prezentovaný očami a výrazmi tváre. Nie iba to, ale zvýšené detaily v Tekken 7 nám umožnili tejto postave lepšie vložiť pocit veku tým, že sme pridali jazvy, ktoré rozprávajú jeho príbeh.“
Kratos, God of War
- Počet polygónov Playstation 2: 1200
- Počet polygónov Playstation 3: 5700
- Počet polygónov Playstation 4: 32000
„Model Kratosa v novom God of War bol vytvorený úplne od nuly s cieľom posunúť úroveň technológie toho, čo sme vytvorili v Sony Santa Monica. Geometria bola vytvorená s väčšou hustotou ako väčšina hier, pretože sme preskúmavali veci ako deformácia svalov,“ povedal Rafael Grassetti zo štúdia Sony Santa Monica
Rathalos, Monster Hunter
- Počet polygónov Playstation 2: 1390
- Počet polygónov Playstation 4: 11274
Palico, Monster Hunter
- Počet polygónov Playstation 2: 144
- Počet polygónov Playstation 4: 11274
„Pri prvom Monster Hunter sme sa snažili prísť na to, ako ukázať niečo tvrdé a tuhé na pohľad a zároveň sprostredkovať, že tá postava je živá, alebo aby sa javila čo najživšie. V posledných rokoch sa však technológia osvetlenia rapídne zlepšila, takže textúry srsti a svetlo z očí môžu byť spracované v reálnom čase a to je veľmi dôležité,“ povedal Kaname Fujioka.
Sir Daniel Fortesque, MediEvil
- Počet polygónov Playstation 1: 60
- Počet polygónov Playstation 4: 1734
Vďaka zvýšenému počtu poylgónov sme mohli vytvoriť viac emócií a povedať tak hráčom, kto Dan bol a ako sa chová v danej situácii,“ povedal Justin Rosenthal-Kambric z Other Ocean Interactive.
Našli ste chybu, alebo máte tip na zaujímavý článok? Napíšte nám!