Medzi misiami a otvoreným svetom existuje veľká nerovnosť.
Keď som nedávno skúšal Red Dead Redemption 2, tak mi napadlo, že podobne ako pri ostatných Rockstar hrách existuje veľký, a podľa môjho subjektívneho názoru problematický rozdiel medzi tým, ako Rockstar pristupuje k stavu, kedy je hráč v misii a kedy nie je.
To, že, keď je hráč v otvorenom svete, tak je motivovaný k experimentovaniu, preskúmavaniu a k voľnému prístupu ku všetkým aktivitám. Naopak, keď je v misiách tak je veľkým spôsobom obmedzovaný v tom, ako môže k situáciám pristupovať a ako ich môže riešiť. A presne to isté vytkol poslednej hre od Rockstar Games aj bývalý kreatívny riaditeľ štúdia Naughty Dog Bruce Straley. Ten stojí za hrami ako Uncharted 4: A Thief’s End a The Last Of Us.
The game killed me when I tried to flank in that mission – like so many RDR2 story missions. They need me to do what the story requires & continually remove my choices. The env was open & I had the skills, but they punished me for thinking for myself instead of rewarding me. ☹️
— Bruce Straley (@bruce_straley) 14. januára 2019
„Hra ma zabila, keď som sa pokúšal obísť nepriateľov v misii – tak ako aj ďalšie misie v RDR 2. Hra vždy potrebuje aby som spravil presne to, čo odo mňa chce a spôsobom akým to chce a tým pádom odstraňujú moju možnosť voľby. Priestor bol otvorený a som dostatočne šikovný na to, aby som to zvládol, no namiesto odmeny ma hra potrestala.“
Čo si o dizajne misií v Red Dead Redemption 2 myslíte vy?
Prečítajte si tiež