Umenie a jeho prevedenie do videohry je v God of War viac ako len pekný obrázok.
Nákresy God of War nie sú len vizuálne pútavé. Skrývajú v sebe kus človeka, ktorý daný nákres vytvoril a možno aj vlastný príbeh. Môžu ponúknuť náhľad do srdca vývoja videohry, napovedajú ambície štúdia. Zahŕňajú aj experimentálnu fázu v čase tvorenia vizuálneho konceptu. Ukazujú nám tiež portréty nezverejnených vizuálnych vízií – obrázky toho, čo by mohlo byť a nie je.
Všetky tieto aspekty platia aj pre nový herný titul God of War, ale detaily by ste nevedeli odhlaiť len z náhľadu na konceptuálne nákresy. Preto Game Informer vyspovedal Coryho Barloga, ktorý sa vyjadril k niektorým nákresom z rôznych štádií vývoja hry. Vysvetlil umenie a čo to znamená pre videohru ako celok.
Umenie v God of War očami Coryho Barloga
„Pod tento obrázok sa podpísal umelec Jose Cabrera. Spojili sme sa s ním na začiatku vývoja, robil aj ilustrácie pre „Game of Thrones“ historickú knihu. Nakreslil obrazy, ktoré majú korene vo vojenskej histórii, jeho práca je jednoducho úžasná. Povedali sme mu len niečo málo – hovorili sme s ním cez Skype a poslali jednostranový dokument. Dal nám prvé dve ilustrácie táto a ešte jedna. Tieto ilustrácie slúžili ako základy pre princípy celej videohry. Bol schopný trafiť klinček po hlavičke skoro ihneď, presne trafil pocit, ktorý tento svet vyvoláva a kým je táto postava.“
„Tento obrázok je druhým kúskom, ktorý vytvoril Jose Cabrera v skorých štádiách. Je to pokračovanie konceptu kde Kratos stojí medzi nebezpečenstvom a chlapcom. Vtedy som povedal: „Mali by sme vyskúšať biele vlasy.“ Prešiel som s ním celú mapu, aby som videl ako by vyzeral. Potom prišlo obsadzovanie úlohy a Sunny Suljic, ktorý ma donútil povedať: „Mal by vyzerať presne tak isto ako tento chlapec.“ Tak sme naskenovali jeho celú tvár a použili jeho model.“
„Toto boli prvé nákresy stvorenia draugr, hovorili sme o tom akú náladu by tieto svety mali evokovať. Videohra navodzovala pocit snehovej fujavice, toto sme chceli vybalansovať, aby videohra nemala označenie „snehová hra“. Myslím si, že v tomto štádiu sme sa hrali s konceptom medvedieho kožuchu a vlčieho kožuchu. Toto mali byť ich základné brnenia a tak sme začali vytvárať skoro detský príbeh medveďa a vlka, ktorí sa potulujú krajinou.“
„Tento obrázok bol konceptuálnym nákresom pre E3 2016. Urobili sme toho v záberoch z videohry naozaj veľa práve iba pre E3, videohru sme však plánovali prerobiť pre skutočnú hru, no nechceli sme prezradiť určité veci. Bolo to veľmi blízko E3 2016, potrebovali sme aby tento záber fungoval, pretože potreboval ešte veľa roboty a mali sme na to iba pár týždňov. Bol to moment, kde sme začali panikáriť, pretože sme si uvedomili, že to potrebujeme zmeniť. Nebude to sedieť v hre. Nakoniec to skončilo tak, že to vyzeralo ako pôvodná verzia.“
„Táto oblasť si prešla mnohými zmenami. Obrázok pochádza zo skorých diskusií, kde sme rozoberali fúziu architektúry a krajiny. Takže namiesto toho aby sme mali iba voľne stojace budovy, ľudia vyrezávali do krajiny a tým vytvorili masívne miestnosti v horách. Snažili sme sa nájsť aj úroveň detailov a farieb. Samozrejme sme to museli napasovať do krajiny. Zabralo nám to veľa času.“
„Tento obrázok je tiež zo skorého štádia, takže je z neho cítiť jednofarebnosť, bolo to skôr o hľadaní správnej architektúry. Išlo aj o kamene vo forme kľúčov a aký tvar bude zobrazovať jazyk. Nikdy som si neuvedomil ako vás to zamestná, musíte naozaj siahnuť hlboko. Ale konceptuálni umelci obľubujú architektúru a malý dôraz. Evidentne však milujeme reťaze, pretože sú všade.“
„Obrázok vyššie znázorňuje priestor na začiatku hry. Ide o ideu schopnosti rozprávať príbeh cez svet. Išlo nám aj o pocit erodujúceho a rozpadajúceho sa sveta. Chceli sme evokovať zmysel histórie a že táto krajina bola dlho opustená. Vo videohre nie je veľa ľudí. Oblasť v ktorej sa nachádzajú na obrázku je opustená. Bohovia bojovali o Midgard pomerne dlho, takže sa táto krajina stala opustenou a vďaka vojne spustošenou. Toto bolo dôležité, pretože som chcel, aby bol príbeh zameraný na Kratosa a Atrea. Čím menej ľudí stretnú, tým lepšie. Takže sú prinútení spolupracovať.“
„Toto sú ranné nákresy, kde sa snažíme pochopiť škálu, zlúčiť prírodu s architektúrou. Snažili sme sa odhadnúť, koľko farby môžeme do prostredia zakomponovať. Iba to, že sme začlenili do obrázka modrú, bolo veľké rozhodnutie pretože si myslím, že všetci sa prikláňali viac k šedej farbe. Mali sme všade veľa šedej a hnedej. Nastal dokonca taký moment, kde sme si uvedomili, že v hre máme len šedú a hnedú. Potrebujeme predsa aj inú farbu!“
„Toto je ďalší inšpiračný obrázok z E3 2016. V E3 2016 existovala myšlienka, ktorá sa úplne do vývoja hry nedostala. Tou myšlienkou boli lesy v Midgarde, ktoré mali svietiť v reakcii na postavy. Chceli sme hráča prinútiť rozmýšľať či toto osvietenie lesa spôsobujú postavy. Bola to určitá vízia magického a živého sveta. Takže sme mali na E3 2016 malú časť, kde lesy svietili v reakcii na prechod postáv cez les. Bolo to veľmi nežné, no nakoniec táto myšlienka úplne nevyšla.“
„Tu môžete vidieť ako sa krajina a čas pohrali s architektúrou a svetom. Pre mňa ide o bojisko. Dostali sme sa aj do takého bodu, že umelci nechceli zakomponovať sneh. Asi nechceli sneh s naším snehovým odtieňom, ktorý nebol tak dobrý ako by mal byť, takže všetci od neho bočili. No ja som prehlásil: „Viac snehu! Je to Škandinávia! Má byť studená a zasnežená!“ Potom povedali: „Ale potom to bude celé biele, a nebudeme tam mať žiadne farby.“ Tu som povedal, že tu nie je dostatok snehu, takže pridali sneh do popredia a ja som povedal: „To je všetko, čo tam pridáte?“ Myslím si, že sme v neustálom boji o viac snehu, no nie príliš veľa snehu.“
„Tento obrázok pochádza z prvých záberov z hry. Išlo skôr o obrázok pre navodenie nálady a tónu. Naše prvé video z E3 2016 má aj niečo z prvých záberov. Prvé zábery však obsahujú predĺženú verziu ako išli Kratos a Atreus na lov. Uspeli tak isto ako vo videu z E3 2016, no v prvých záberoch sme posunuli čas dopredu, kde si jeleňa upiekli, jedli a rozprávali sa, potom pokračovali v ich ceste. Bolo by to prvý krát čo by ste mali možnosť vidieť Kratosa jesť. Myslím, že v predchádzajúcich dieloch pil, no nejedol. Mali sme zábery ako dojedol svoje jedlo, ale teraz to už nebudete mať možnosť vidieť.“
„Toto je ďalšia oblasť, ktorá je na začiatku hry. Ide o scenériu, kde zvieratá žijú v súlade s historickou krajinou. Nejde len o architektúru, ale ide aj o veľké zvieratá, ktoré tam žili a zomreli. Myslím si, že to je úžasné. Pripomína mi to Farscape epizódu s Budongom, čo je veľká bytosť a celé mesto bolo postavené okolo tejto bytosti, kde ťažili do vnútra bytosti. Je to fantastické.“
„Najskôr sme museli vymyslieť ako udržať ľudí zamestnaných, keď sme nemali napísaný scenár alebo vymyslené úrovne v hre. Tak sme mali nápad ako urobiť zábavné „žaláre“. Išlo o pasáže, ktoré by ste mohli organicky nájsť. Snažili sme sa vymyslieť, či existoval spôsob ako postaviť tieto veci, kde ste mohli nájsť nejaké moduly, ale nemali by ste pocit, že sa dívate na moduly. Takže výzva pre umelca bola vytvoriť stavebnicový interiér, ale takým spôsobom, aby väčšina ľudí nevedela spozorovať, že ide o sieť modulov. Tak, aby obsahoval časti, ktoré by neboli jednotné.“
„Bol to naozaj zaujímavý experiment, pretože som vedel o tejto oblasti veľmi málo a práve som do nej búrlivo vbehol. Musel som sa naučiť veľa vecí a uvedomil som si, že umelci vedia o tejto oblasti oveľa viac ako ja a tak som ich nechal pracovať.“
„Špecifickým dielom bola inšpirácia z ktorej sa zrodili ďalšie diely, ktoré sa použili v iných kontextoch okolo sveta. Je to zaujímavé, že nič sa nepodarí tak ako ste si mysleli, že sa to podarí.“
Ak máte záujem o viacej informácií o God of War
Prečítajte si tiež
Všetko, čo vieme o novom God of War
Prečítajte si tiež