Takže... 80 eur? Nie, nie, pýtam sa vážne. Je to ozaj správna suma? Prepáčte mi moje otázky, len sa snažím pochopiť, čo sa tu vlastne stalo. Pýtate sa, ako to vlastne myslím? Vec sa má tak, že hra vyzerá dosť chabo. Nie, ja si nič nedovoľujem, len poukazujem na to, že hra za tak vysokú sumu vyzerá proste tragicky. Chcete niečo konkrétnejšie? Tak predovšetkým, textúry sú zväčša priemerné, častokrát aj ťažko podpriemerné. A to ani nehovorím o jednoduchých tvaroch objektov, kvôli ktorým mi z času na čas levely pripadali ako vyskladané z lega.
A čo ma je po tom, že to je hra z PlayStation 4, videli ste ako tam vyzerá God of War? Navyše, prosím nezavádzajte, je to hra z PlayStation 5. Verzia Integrade bola vydaná exkluzívne pre PS5 kvôli vylepšenému vizuálu a grafickým efektom. No a práve táto verzia bola vydaná aj na PC. Ak mám byť skutočne úprimný, tak ak toto má byť vylepšenie, tak to by som si fakt rád pozrel, čo ste to vydali na PS4. Nie, nehnevajte sa, ale je to tak. Prosím, ešte minútku, neskončil som. Čo majú znamenať tie úbohé PC nastavenia? Veď ten port je absolútne hrozný. Vizuál slabý, v otvorenejších scénach hru trápi stuttering, neexistujú tu tradičné nastavenia PC hry, pýtate si k tomu o 20 eur viac ako zvyčajne. Ľudia zo Square, vy ste sa už načisto pomiatli?
Ak bolo zámerom Square Enix ukázať, ako nemajú vyzerať moderné PC porty, tak im za to tlieskam. To predviedli dokonale. Keď som pri recenzovaní fantastického portu God of War povedal, že počin od Santa Monica Studio nastavil novú úroveň kvality PC portov, už v tej chvíli som vedel, že Final Fantasy VII Remake Integrade bude absolútnym opakom. Obe hry som recenzoval vo viac-menej rovnakom čase a preto bolo pre mňa fascinujúce sledovať ten rozdiel medzi skutočným úsilím a snahou priniesť čo najlepší produkt na jednej strane a všeobecnou nezainteresovanosťou na strane druhej.
Klamal by som, ak by som tvrdil, že ma to prekvapilo. Square Enix je známe svojím prístupom k PC hrám a, okrem niekoľkých výnimiek ako Final Fantasy XV Windows Edition (po poriadnom patchovaní), či SaGa Frontier Remastered (oficiálne sme nerecenzovali, no port je prekvapivo podarený), k hrám vydávaným na PC pristupovali často len veľmi ležérne, čo bol ešte ten lepší prípad, no niekedy bohužiaľ až fušerácky. Final Fantasy VII Remake Integrade by som bez váhania zaradil do tej druhej kategórie, pretože za tento port by sa tvorcovia mali hanbiť viac než sa kedy hanbili po vydaní dnes už legendárneho nezmyslu Final Fantasy All the Bravest.
Čo si pri PC portoch vždy všímam ako prvé je podpora myši a kurzoru. Myš je tou najzákladnejšou perifériou a kurzor tým najintuitívnejším spôsobom interakcie s objektami na obrazovke. Preto mať v PC hrách plnú podporu oboch záležitostí je pre mňa osobne veľmi dôležité. Tento port myš našťastie podporuje, avšak kurzor už nie. Čiže cez menu v hre prechádzate buď šípkami, alebo kolieskom myši a potvrdzujete ľavým tlačidlom myši. Toto sa týka nielen hlavného menu, ale aj in-game menu a UI v súbojoch. Kamera sa počas samotného hrania v 3D priestore myšou ovláda úplne normálne, nezaznamenal som žiadne problémy. Škoda toho chýbajúceho kurzora, nakoľko kvôli tomu Final Fantasy VII Remake Integrade nepôsobí ako plnohodnotná PC hra.
S implementáciou podpory myši prichádzajú dva problémy. Pri pasážach, kedy jazdíte na motorke, nedokážete pohybom myši nakláňať pohľad do strán a kvôli tomu máte značne zníženú možnosť orientácie pri súbojoch. Neviem, prečo tvorcovia túto možnosť aplikovali na tlačidlá IJKL, ktoré sa všeobecne používali na ovládanie kamery v prevažne veľmi starých hrách, ktoré nepodporovali myš. Druhý prípad je menej závažný, nakoľko sa týka fotografického režimu. V ňom kameru taktiež ovládate tlačidlami IJKL, nie myškou. Ak nie ste herným fotografom, tento neduh budete určite ignorovať, ak však holdujete tvoreniu pekných screenshotov, radosť z tvorby sa ihneď pretavuje do frustrácie, či zlosti. Ovládať fotografický režim štýlom myš + klávesnica je vo Final Fantasy VII Remake Integrade veľmi neintuitívne. Aby som to zosumarizoval, ovládanie hry je v poriadku, okrem spomenutých neduhov, no pre plnohodnotné a hlavne pohodlné ovládanie všetkých prvkov odporúčam určite gamepad.
Hneď druhým faktorom pri posudzovaní kvality PC portu sú samozrejme herné nastavenia. Final Fantasy VII Remake Integrade toho ponúka naozaj málo. Povedal by som, že až sparťansky málo. Okrem rozlíšenia obrazovky a zobrazovacieho módu tu nájdete len rozlíšenie textúr (low, high), rozlíšenie tieňov (low, high), framerate (30, 60, 90, 120), HDR a jas. Tvorcovia v podstate spravili to najnutnejšie minimum a viac sa tým, podľa všetkého, nezaoberali. Ešte tu nájdeme položku zobrazenia postáv (0-10), ktorým sa dá nastaviť pop-up vzdialených postáv. No okrem toho už vážne nič. Chýba nastavenie antialliasingu, vSync, či DLSS, ktoré napríklad na PC vo Final Fantasy XV nechýbalo. Ďalej chýbajú mnohé rozšírené grafické nastavenia, na ktoré sú PC hráči zvyknutí a ktoré samozrejme aj vyžadujú. Je to doslova škandál, keď hra bežiaca na Unreal Engine 4, čiže engine, ktorý nie je nijak prispôsobený primárne na konzolové hry a ktorý by potreboval veľké revízie na plnohodnotné PC využitie, neponúka viac.
Z nastavení by som predsa len chcel niečo oceniť. Sú to nastavenia kláves. Každá činnosť môže byť namapovaná tromi rôznymi klávesmi, z ktorých dva sú určené pre klávesnicu a tretí pre myš. Prirodzene, na jedno tlačidlo sa nedajú namapovať všetky činnosti, avšak hra vám nebráni, aby ste napríklad funkciu zobrazenia in-game menu namapovali napríklad na M, 8 a ľavé tlačidlo myši. Oceňujem aj možnosť vypnutia minimapy a kompasu, avšak z nejakého dôvodu sa nedajú úplne vypnúť ukazovatele questov. Myslím to tak, že vypnúť sa síce dajú, no ak sa už nachádzate blízko požadovaného bodu, ukazovateľ sa vám nakoniec tak či tak zobrazí.
Pre mňa, ako hráča, ktorý zakaždým dbá na intuitívnosť a možnosti úpravy hrateľnosti podľa seba, to bolo vyrušujúce. Taktiež mi vadili nevypnuteľné ukazovatele priechodu do ďalších oblastí, ktoré ma vytrhávali z ponorenia sa do herného sveta. Pôvodná hra tie ukazovatele tiež mala, avšak mala ich predvolene vypnuté. Navyše, ich existencia bola odôvodnená fixnými kamerami a pre-renderovanými pozadiami, ktoré mohli hráča v niektorých prípadoch miasť, no v 3D hrách umožňujúcich voľný pohyb kamery a neobmedzené skúmanie mi takéto pomôcky pripadajú úplne mimo misu.
Tretím faktorom je stabilita a beh hry. Hra na mojej zostave (i5-10 600, RTX 3070 a 16 GB RAM) nemala drvivú väčšinu času problém udržať stabilných 120 FPS pri hraní na 1440 p. Tou drvivou väčšinou času myslím úzke koridory a menšie priestory. Veľké problémy nastali na troch otvorenejších miestach, ktoré v hre pôsobia ako dočasné HUBy. Lokality Slum 5, Slum 7 a Wall Market boli miesta, ktoré spôsobovali môjmu zariadeniu ťažkosti udržať stabilný framerate. Zo 120 FPS padal pod 70, až takmer 60, a to sa prejavilo v nepríjemnom trhaní obrazu. Nakoľko hra graficky v žiadnom prípade nevyniká, neexistuje dôvod na také správanie. Pripisujem to nulovej optimalizácii zo strany tvorcov. Aspoň malým pozitívom bolo, že počas približne 70 hodín, ktoré som s hrou strávil, mi hra nepadla ani raz. Aspoň za toto jej dávam palec hore.
Štvrtým a zároveň posledným hlavným faktorom hodnotenia je ako hra na PC vyzerá. Ako som už v úvodných odstavcoch spomenul, tento titul je na tom zle. Ba čo viac, Final Fantasy VII Remake Integrade je tou najškaredšou AAA hrou, ktorú som kedy videl. Berie ma až do smiechu, keď si uvedomím, že hra stojí 80 eur a textúry vyzerajú ako z PlayStation 3, pričom častokrát ich kvalita padá až niekam do raných dôb PlayStation 2. V žiadnom prípade nepreháňam, myslím to vážne. Ten spomínaný smiech tiež nie je skutočným smiechom, skôr len sarkastickým posmechom. Kde sú tie časy, kedy hra od Squaresoftu, respektíve Square Enix, zakaždým znamenala tú najvyššiu technologickú špičku?
Až sa sám seba pýtam, čo sa v Square Enix stalo. Ako sa až takto dokázal zmeniť ich prístup ku kvalitám hier. Nejde len o pády framerate, či tragické textúry, no aj o objekty vo svete. Použil som slovo fušerina už predtým, použijem ho opäť. Grafici svoju prácu úplne odflákli a hráčom predhodili iba lacnú fušerinu. Ako sklo ploché hrany a dokonale špicaté rohy rôznych objektov pripomínajú skaly v Skyrime z roku 2011. Predmety pozostávajú z tých najzákladnejších meshov a rôzne nedokonalosti povrchov vyplývajúce z reality (nič v reálnom svete predsa nie je úplne hladké) sú vyobrazené len obyčajnými plochými textúrami v nízkom rozlíšení. Za pozornosť stojí aj fakt, že v hre nenájdete ani jeden jediný okrúhly objekt, zakaždým len mnohouholníky, vrátane kolies áut.
Tehlové steny? Len plochý povrch s ilúziou tehál a malty. Vnútro nejakého predmetu? Len čierna textúra imitujúca jeho vnútro. Rúry naskladané na seba obkolesujúce valcový objekt? Len obyčajná plochá textúra namaľovaná tak, aby evokovala oblosť rúr, no pri bližšom pohľade vidíte len rovný plochý objekt. Veľké objekty konštrukcie mesta Midgar v pozadí? Len plochá pre-renderovaná textúra bez pohybujúcich sa dielov, napríklad slnečných lúčov, ktoré by scénu spravili živšou a vierohodnejšou. Obloha? Len statická low-res textúra bez pohybujúcich sa oblakov, či blikajúcich hviezd. Smutné je, že Square dokázali rôznymi trikmi uviesť do pohybu pre-renderovanú grafiku už vo Final Fantasy IX, vďaka čomu pôsobila tak neuveriteľne živo, no o 20 rokov neskôr to už nezvládajú.
Slabá grafika prostredia ostro kontrastuje so špičkovo vykreslenými hlavnými postavami. Tie vyzerajú úplne úžasne, sú plné detailov a ich parádne animácie im dodávajú na vierohodnosti. Spolu s príbehovými prestrihovými scénami patria medzi to úplne najlepšie z celej hry. O dosť horšie sú však na tom NPC postavy. Oproti hlavným postavám sú fádne ako myši a ich častokrát afektované animácie z nich robia skôr nejakých opilcov než normálnych, triezvych ľudí, ktorými, predpokladám, sú. Taktiež ma rušil fakt, že NPC postavy vyzerajú oproti hlavným veľmi rozdielne. Kým hlavné postavy majú štýl, ako z komiksu, NPC asi pochádzajú z generátora. Žiadna NPC postava nemá špicaté vlasy ako Cloud, takú robustnú telesnú konštrukciu ako Barret, všetci nosia obyčajné tričká, či šedé nohavice a pôsobia ako keby boli do hry implementované z hry Sims. V pôvodnej hre to bolo inak, NPC postavy mali rovnaký štýl ako tie hlavné, vďaka čomu svet pôsobil vierohodne a konzistentne.
Aj Final Fantasy XV malo veľký problém s neživo pôsobiacimi NPC postavami, a po šiestich rokoch musím s ľútosťou konštatovať, že sa vôbec nič, ale že fakt nič nezmenilo. Tie sklenené pohľady, priblblé výrazy tvárí, neprítomnosť ducha, to všetko mi pri hraní spôsobovalo, že som sa necítil ako v modernom hernom svete, ale skôr ako v múzeu voskových figurín. Postavy sa častokrát opakujú a bežne sa vám stane, že na jednej ulici, ktorá má pár metrov, stretnete hneď tri rovnako vyzerajúce NPC. Pritom nejde o otvorený svet so simuláciou stoviek postáv. Hovoríme o lineárnej hre s malým počtom lokalít, v ktorých sa nachádza viac ľudí.
PC port Final Fantasy VII Remake Integrade je veľmi slabý a ak ho mám porovnať s portom God of War, tak sa len pousmejem a mávnem rukou kamsi do neurčita. Veľmi ma mrzí, že PC hráči, ktorí museli na remake Final Fantasy VII čakať dva roky, dostali takýto bezzubý produkt za tak hriešne vysokú sumu. To len poukazuje na ignoráciu PC platformy zo strany vývojárov a ich posudzovanie reality, v ktorej žijú. PC platforma je živá, silnejšia ako kedykoľvek predtým a z toho dôvodu je pre mňa zarážajúce, že si gigant ako Square Enix dovolí bez hanby vydať tak primitívny port na PC a ešte si za to pýtať 80 eur. Čo sa týka ceny samotnej, síce ju kritizujem, avšak nezapočítavam ju do konečného hodnotenia. Dôvodom môjho nízkeho hodnotenia je nízka kvalita, ktorá by sa nijakým zázrakom nezvýšila, ak by Square zrazu spustili cenu na typických 60 eur, či nebodaj ešte nižšie.
Ono, úprimne, ak by som si aj odmyslel všetky technické neduhy, ktorými trpí PC verzia, ani samotná hra Final Fantasy VII Remake nie je nijak výnimočná. Je to dobrá hra, o tom niet pochýb. No nie je to kompletný remake a pre mňa, ako fanúšika originálneho, vysokoceneného JRPG, o ktorom viem, čo všetko obsahuje, je to len takou kvapkou oproti pôvodnej hre. Tento remake zaberá len úvodnú časť odohrávajúcu sa v meste Midgar, čo v originále trvalo približne 5 hodín. Tu je táto časť rozšírená približne desaťnásobne. Povedať, že pôvodné Final Fantasy VII bolo úžasné kvôli úvodnému Midgaru by bolo také nelogické, ako povedať, že tento remake Final Fantasy VII je rovnako úžasná hra ako originálne Final Fantasy VII. Nie je, nakoľko remake obsahuje len minimum toho skvelého, pôvodného obsahu.
Preto si dovolím tvrdiť, že akokoľvek dokáže byť táto hra zábavná, nesiaha v žiadnom prípade na kvality hry z roku 1997. Pôvodný titul obsahoval okrem iného aj preteky chocobov, kríženie chocobov, dopravné prostriedky, kopec nepovinných lokalít na mape sveta, dlhé snowboardingové a horolezecké pasáže, zábavný park Gold Saucer, skúmanie podmorského dna, súboje ponoriek, archeologické vykopávky a mnoho iných vecí, a to sú veci, ktoré spolu s riadne dokončeným príbehom a tak bohatou hrateľnosťou spravili z Final Fantasy VII tak legendárne dielo. To nebol ani náhodou iba Midgar. Koniec koncov, tam sa toho ani tak veľa nedialo a to sa nedeje ani v tomto remaku. Tento remake je taký dlhý len preto, že bol nafúknutý do šírky, no obsahovo ani nie.
Aby toho nebolo málo, remake obsahuje až príliš veľa moderných „zlepšovákov“, ktoré ja v súčasných hrách doslova nenávidím. Narážam na „vodenie za ručičku“, kedy vám hra nedá ani chvíľku na premýšľanie a radšej vám sama hneď všetko prezradí; otravné a nelogické výstražné upozornenia, ak sa vzdialite od cieľa misie; kopec nudných a ako vata na výplň slúžiacich stereotypných fetch questov; či nútené spomalenia pohybu vašej postavy z dôvodu zvýšenia „dramatickosti“ scény kvôli nasledovaniu nejakej príbehovej postavy.
Hlavným prvkom hrateľnosti sú tu stále materie, látka planéty Gaea kondenzovaná do formy guličiek, ktorú si postavy vkladajú do zbraní a brnenia, aby im tak prepožičali konkrétne špeciálne schopnosti. Materie môžu byť útočné, slúžiace na zosielanie kúziel, podporné zas pomáhajú postavám vyliečiť sa z rôznych neblahých stavov a niektoré rozširujú pôsobnosť iných materií, ak sú vložené do prepojených slotov. Ak chcete dosiahnuť vyššiu úroveň schopností získaných z jednotlivých materií, musíte ich levelovať. Je to zábavný a funkčný systém, ktorý umožňuje rôznorodý rozvoj postáv, nehľadiac na typické „západné“ rozdelenie schopností postáv podľa presne zvolených povolaní (presne dopredu dané schopnosti na postavu). Tento systém je veľmi typický pre RPG pochádzajúce z Japonska.
Takto to fungovalo v pôvodnej hre a funguje aj tu, avšak remake ide ešte ďalej v zmysle profilovania postáv. V remaku si môžete na rozdiel od pôvodnej hry zbrane levelovať a vylepšovať, čím zvýšite vaše štatistiky a odomknete ďalšie sloty pre materie. Niektoré zbrane sú zamerané viac na magické schopnosti, iné na čistú silu a ďalšie sú vyvážené z oboch strán. Čiže v remaku Final Fantasy VII sa môžete profilovať ako mág, alebo ako bojovník, čo v pôvodnej hre nebolo možné. Tam ste síce mohli používať mágiu s hocikým, no presne definované štatistiky postáv definovali, ktorá postava bola najvhodnejšia pre konkrétny typ súbojového štýlu. Pre potreby recenzie som sa rozhodol, že si z hlavnej postavy, Clouda, spravím mága a skúsim celou hrou prejsť so zameraním sa na mágiu. S tým som nemal žiadne problémy. Používal som len zbrane zvyšujúce magické schopnosti a do nich som si ukladal materie rôznych mágií a materie podporujúce mágiu. Výsledok bol znamenitý – Cloud sa stal plnohodnotným čiernym mágom.
Ak sa rozhodnete hrať za mnou spomínaného mága, neznamená to automaticky, že už sa to následne nebude dať zmeniť, respektíve, že by ste pri zmene zbrane zameriavajúcej sa na čistú silu museli úmorne znovu naháňať body. Body dostávajú aj tie zbrane, ktoré nepoužívate, čiže zároveň môžete levelovať svoju zbraň, ktorú používate, a taktiež tie, ktoré máte odložené. Z mága na bojovníka a z bojovníka na mága sa teda môžete zmeniť v zlomku sekundy. Potom je už len otázkou, aké materie si do nich vložíte aby ste si vytvorili postavu podľa vašich predstáv. Je potrebné spomenuť, že v bojoch sa zbrane, ani materie meniť nedajú, čiže je fajn myslieť niekoľko krokov dopredu. Celkovo sa mi veľmi páčilo, ako Square dokázalo vziať starý koncept, ktorý stále pôsobí sviežo, a výrazne ho obohatiť tak, aby nenarušili pôvodnú víziu hrateľnosti a pridať mu tým na sviežosti.
Final Fantasy VII bolo známe svojím veľkým zameraním sa na minihry a v tomto remake našťastie nie je iný. Existujú tu voľnočasové aktivity ako hádzanie šípok, robenie drepov, či zdvihov na hrazde, súboje v koloseu, aj v bojovom VR simulátore, na ktoré si pamätníci určite spomínajú aj z Crisis Core: Final Fantasy VII. Sú zábavné, dokážu spríjemniť čas, avšak, bohužiaľ sa k nim nedá vrátiť, ak posuniete príbeh ďalej. Z hľadiska toho, kde sa hra odohráva a ako postupujú postavy až k ich cieľom, by sa dal určite pridať spôsob, aby sa hráč mohol vrátiť k minihrám a pokúsiť sa ich dohrať až do konca. Škoda, že hra je z toho hľadiska až príliš lineárna.
Zo súbojového systému sa v remaku stal hack-and-slash, ktorým tvorcovia zamenili ťahový ATB systém z pôvodnej hry. O súbojoch môžem hovoriť len samé chvály, nakoľko sú na vysokej úrovni. Rýchle, dynamické, presné, zábavné a navyše môžete v reálnom čase meniť medzi postavami a hrať priamo za kohokoľvek máte v tom momente chuť. I keď je to hack-and-slash, je možné hru zastaviť, rozdať príkazy a následne ju odpauzovať, čím je stále zachovaná taktická podstata. Pozor, to pozastavenie nie je pravou pauzou, len sa vám veľmi výrazne spomalí čas. Je prítomný aj ukazovateľ ATB rozdelený na dve časti, ktorý sa dopĺňa útočením a po naplnení môžete využiť špeciálne schopnosti vyžadujúce jeden alebo hneď dva doplnené dieliky ATB. Existujú dve módy boja: normal a classic. V predchádzajúcich vetách som opísal normal. Classic sa líši v tom, že postava sa sama zaoberá sekaním zbraňou a vy len dávate pozor na ATB. Je to vskutku zvláštny systém, ktorý ani neodporúčam, pretože s klasickým systémom z pôvodnej hry nemá absolútne nič spoločné.
Hra je len priemerne náročná a i keď umožňuje hrať na jednoduchej alebo normálnej náročnosti, aj na „normále“ vám bude remake Final Fantasy VII pripadať akýsi jednoduchý. To sa ale trochu zmení pri boss fightoch, ktoré sú na stratégie a schopnosti bojovať predsa len omnoho náročnejšie. Práve boss fighty sú rozmanité, parádne nadizajnované a vždy obsahujú niekoľko fáz, s ktorými sú spojené zmenené podmienky na bojovom poli, či nutnosť meniť stratégie na porazenie daného bossa. Tvorcovia sa s nimi pekne vyhrali a právom patria medzi vrcholy celej hry. Po prejdení hry sa vám otvorí možnosť prejsť jednotlivé kapitoly aj v hard režime, no ten nie je veľmi zábavný. Skôr by som ho označil za frustrujúci. Okrem zvýšených štatistík nepriateľov vám hra zakáže používať veci ako liečivé odvary zvyšujúce HP a manu, či „Phoenix Down“, predmet určený na vzkriesenie mŕtveho spolubojovníka. Tie nemôžete používať ani v boji, ani mimo boja, čiže ak ste na mágiu zameraní hráči, počas celej kapitoly si nemôžete doplniť manu, nakoľko tá sa vám automaticky doplní až na začiatku tej ďalšej. Je to skutočne veľmi čudné rozhodnutie, vziať úplne základnú vlastnosť každého RPG a zakázať ju. To ako keby vám nejaká stratégia síce umožňovala budovať základne, ale zakázala v nich vyrábať vojakov.
Ako som už spomenul, bohužiaľ ani hra kalibru Final Fantasy VII sa nevyhla úmornej vate v podobe fetch questov, ktorými tvorcovia chceli umelo natiahnuť hernú dobu. Čiže s Cloudom budete zbierať kvietky, hľadať stratené deti a chocobov, či zabíjať nepriateľov pre NPC postavy kvôli banalitám. K sidequestom sa pri posunutí príbehu nedá vrátiť, čiže ak ich chcete dokončiť, musíte ich dokončiť vtedy, keď k nim mate prístup. Niekedy vám splnenie všetkých fetch questov v lokácii odomkne bonusovú cutscénu, ktorú by ste inak vidieť nemohli a to už prirovnávam k podpásovkám. Ak by tie questy boli napísané dobre, boli zaujímavé a bavili, nepovedal by som nič, ale oni nie sú ani jedno z toho. Navyše, po tom, čo The Witcher 3: Wild Hunt a Divinity: Original Sin priniesli nový pohľad na kvalitu vedľajších úloh, ja už nemôžem akceptovať nízku kvalitu sidequestov v AAA hrách a inak to necítim ani pri remaku Final Fantasy VII.
Príbeh Final Fantasy VII je svätým grálom všetkých fanúšikov RPG žánru a som si vedomý, že tvorcovia museli dlho premýšľať nad tým, ako dej obohatiť a zároveň proti sebe nepoštvať ten niekoľkomiliónový dav. Za seba musím povedať, že časť rozprávaného príbehu je výborná, porovnateľne s rovnakou časťou v pôvodnej hre. Postavy sa správajú presne tak ako sa majú, klasické situácie, ako pád na kvetinový záhon Aerith v kostole, či prezlečenie Clouda za ženu sú tu a stále krásne fungujú. Pridané elementy vôbec nerušia. V pôvodnej hre Cloud doslova preletel slumami 5, no tu si najprv musí získať priazeň obyvateľov. Síce bohužiaľ cez fetch questy, ale rozumiem logickému pozadiu rozšírenia pôvodného deja. Najväčšou odlišnosťou v príbehu sú duchovia, ktorí v origináli neboli, tu však pekne miešajú karty. Po odhalení všetkých nových point sa neviem dočkať toho, ako sa veci vyvinú, nakoľko sa potvrdzuje, že tvorcovia si vzali k srdcu vyhlásenie, že chcú spojiť príbehy Final Fantasy VII, Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII a Crisis Core: Final Fantasy VII do jedného koherentného celku. Som si na betón istý, že mnohým fanúšikom príbeh ďalšej časti (prípadne ďalších častí) zvýši tlak, no ja som so zmenami spokojný a nepochybujem, že vynovený príbeh bude v mnohom prekvapivý.
Rovnako pozitívne sa musím postaviť voči hudbe, ktorú majú na svedomí Masaši Hamauzu (zložil napr. Final Fantasy XIII) a Micuto Suzuki (spolupracoval na hudbe k Final Fantasy XIII-2 či Dissidia 012 Final Fantasy). Ich nové skladby sú síce fajn, nedosahujú však punc jedinečnosti pôvodnej hudby. Je to hlavne ich nové orchestrálne pojatie klasického soundtracku Final Fantasy VII, ktoré ťahá všetko dopredu. Na druhú stranu, musím povedať, že toho živého orchestra je niekedy asi až priveľa a niektoré skladby z neho nedokážu vyťažiť to, čo dokázal pôvodný. Nový soundtrack neobsahuje takú veľkú variabilitu zvukov a hudobných postupov ako originál, kvôli čomu podľa mňa nedosahuje až taký emocionálny rozsah. Záver hry patrí krásnej spievanej skladbe Hollow, ktorú pre tento remake zložil samotný otec pôvodnej hudby Nobuo Uemacu.
Final Fanasy VII Remake Integrade prináša okrem pôvodného remaku aj približne 10 hodín trvajúcu expanziu Intermission, v ktorej hlavnú úlohu zohráva wutai nindža Yuffie, ku ktorej sa pridá úplne nová postava univerza Final Fantasy VII menom Sanon. Expanzia je sama o sebe výborná. Je zábavná, dynamická, humorná i srdcervúca a obsahuje novú minihru v podobe Fort Condor z pôvodnej hry. Tu je ale o čosi zmenená, má upravené pravidlá a spôsob hrania, no stále ide o originálne pojatie mixu real-timeovej stratégie a tower defense. Graficky sa oproti remaku hra nezmenila a opäť ide len o priemerne vyzerajúcu hru s už popísanými technickými problémami. Príbehovo však pekne dopĺňa pôvodný dej, prináša nový pohľad na známe situácie a navyše, čo je najdôležitejšie, rozširuje koniec remaku o dosť podstatné scény, čiže pre fanúšikov hry je táto expanzia nutnosťou.
Naše hodnotenie
Informácie o hre

FINAL FANTASY VII REMAKE INTERGRADE 2022
- Platforma: PC
- Žáner: akčné JRPG
- Vývojár: Square Enix
- Hru na recenzovanie poskytla spoločnosť: Cenega
Našli ste chybu, alebo máte tip na zaujímavý článok? Napíšte nám!