Keď pred 20 rokmi napísal Jíři Pavlovský vo svojej recenzii v jednom z čísel Oficiálneho českého PlayStation magazínu, že Final Fantasy IV drhne, trochu som tomu nerozumel. Hra to bola predsa príbehovo strhujúca, hrateľnostne bohatá a preplnená obsahom až do prasknutia, tak v čom bol problém? Ja som na rozdiel od neho hru okamžite zaradil medzi najlepšie hry série, ktoré som kedy hral. Dnes už asi ale viem, v čom bol ten problém. Zdá sa, že som ešte nemal dostatočné skúsenosti. Keď som sa totiž v súčasnosti po tak dlhej dobe k Final Fantasy IV opäť vrátil, už to také veselé nebolo. A nielen z dôvodu „vylepšení“, ktoré sa do hry dostali ako novinky série Pixel Remaster.
Priznám sa, že, žiaľ, si už konkrétne nepamätám, čo na hre Jiřímu vadilo, avšak to asi ani nie je podstatné. V úvode som chcel naznačiť, že niekedy natrafíte na hru, ktorú ste mali kedysi veľmi radi, ktorú mali radi všetci navôkol vás, no zároveň vám nedal spávať jeden negatívny názor, s ktorým ste nesúhlasili, len aby ste paradoxne o nejaký čas zistili, že mal predsa len v niečom pravdu. Nie, Final Fantasy IV už nepatrí medzi tie najlepšie hry série, aké som kedy hral. Keď som po skvelej trojke uvažoval o upravení môjho osobného rebríčka, tak po dohratí štvorky som ho už definitívne musel prekopať.
Final Fantasy IV je oproti predchádzajúcim trom hrám krokom späť. Myslím to vo všeobecnej miere, nielen z pohľadu série Pixel Remaster. Tam, kde od prvého dielu role-playing hratelnosť série gradovala, vylepšovala sa a zveľaďovala, u štvorky sa zastavuje a prekvapujúco radí spiatočku, vracajúc sa dokonca kdesi ešte pred prvý diel. Prvý diel mal svoje obmedzenia, no umožňoval zvolenie povolaní na začiatku hry, druhý bol experimentálny a postavy mohli byť tým, čím bojovali a tretí nádherným spôsobom vylepšoval tradičný job systém umožnením zmeny povolania v reálnom čase. Štvorka sa tvári ako jednotka, avšak s tým, že povolania sú dané postavám natvrdo od začiatku hry, bez možnosti si ich v úvode zmeniť. Final Fantasy IV posúva príbeh nad hrateľnosť a tým dáva základ tomu, čomu dnes hovoríme JRPG.
Hlavným hrdinom je temný rytier Cecil, ktorý má pochybnosti o úlohách zadaných kráľom. Zabíjať nevinných? Násilným spôsobom sa zmocňovať ich kryštálov? To predsa nie je dôvod, prečo sa pridal ku kráľovskej letke Red Wings ako ich kapitán. Niečo tú nehrá. Správanie kráľa je každým dňom zvláštnejšie a zvláštnejšie. Prečo kráľ z ničoho nič baží po kryštáloch? Prečo sa znížil k tak opovrhnutia hodným činom? Už to tak nemôže ďalej ísť. Musí konfrontovať kráľa so svojimi pochybnosťami len čo dorazia späť do hradu Baron a odovzdá mu ďalší kryštál vykúpený krvou nevinných.
To, čo sa stane ďalej, to už neprezradím. Príbeh štvrtého dielu je totiž vážne skvelý, plný zvratov, prekvapujúcich odhalení a tajomstiev. Ako to poznáme z moderných dielov, ani tak staručká hra nie je taká, aká sa na prvý pohľad zdá. Veľkú zásluhu má v tom aj príbeh sveta, ktorý sa vôbec neprekrýva s predchádzajúcimi časťami, no je rovnako prepracovaný, bohatý na históriu a krásne vymyslený. Preto je vskutku nádherné ho objavovať. Bol som fascinovaný jeho zákonitosťami a dávnymi príbehmi, čo ma neopustilo po celú hru. Zároveň veľké plus za prekrásny koniec, pri ktorom vám nepochybne zvlhnú oči a oceníte snahu tvorcov priniesť dospelý príbeh. Hra sa nebojí dotýkať tém akými sú smrť, nenávisť, či láska.
Pri hraní tohto pixelového remasteru som si uvedomil, aká úžasná hra by bola Final Fantasy IV, ak by rovnako progresívna ako v príbehu bola aj v hrateľnosti. Uvedomujem si, že ak tvorcovia chceli vyrozprávať tento konkrétny dej, asi by to inak ani nešlo. Príbeh totiž uvádza a vysvetľuje, prečo je Cecil temný rytier, prečo je jeho láska Rosa biely mág, prečo je Rydia summoner, či prečo je Kain dragoon. Vysvetlenia o povolaniach postáv, ktoré hra ponúka, sú detaily, ktoré prehlbujú lore. To je podľa mňa fajn, avšak fajn nie je to, že hra je neuveriteľne nalinajkovaná. Niektoré postavy, ako Cecil či Rydia, si zmenia povolanie, respektíve upravia ho, avšak nemáte to vo svojich rukách, všetko vyplynie len z príbehu. Až sa mi chce povedať, že tam, kde ste vo Final Fantasy III ako hráč, ktorý sa rozhoduje sám podľa vlastnej vôle, tu, vo Final Fantasy IV, ste len divákom, za ktorého už dopredu rozhodli tvorcovia. A to je presne ten krok späť, o ktorom som písal.
Inou optikou by som sa na tento problém pozeral, ak by rozvoj postáv bol zaujímavý. Spomeňte si na moderné diely, v ktorých postavy taktiež nemajú žiadne povolania na výber, avšak stromy schopností a inovatívne role-playing systémy ich absenciu bohato vyvažujú. Ak nehovorím o mágoch, ktorí levelovaním získavajú nové kúzla, či summoneroch, ktorí môžu získať nové vyvolávacie kúzla porazením nepovinných bossov, tak jediné, čo sa tu u ostatných postáv/povolaní vylepšuje, sú štatistiky.
Za veľký problém hry považujem aj časté menenie postáv vo vašej partii. Samozrejme, je to kvôli príbehu. Postavy od vás budú vo veľkom odchádzať a striedať sa s inými, len aby tie, čo predtým odišli, prišli späť s novými schopnosťami. Taká Rydia bude na začiatku vedieť vyvolať len obyčajného Chocoba, avšak, ak sa k vám znova pridá o nejaký ten čas, už bude vedieť kúzliť známe ťažkotonážne kúzla ako Ifrita či Shivu a to kompletne bez vášho pričinenia. Veľakrát s vami bude napríklad silný mág Tellah, ktorý bude hneď od začiatku vedieť všetky kúzla bielej a čiernej mágie (až na malé výnimky), čo znamená, že súbojmi preletíte ako víchor. Iste, bolo to tak aj v pôvodnej hre, avšak Final Fantasy IV Pixel Remaster je oproti nej ešte omnoho jednoduchšia, pretože na levelovanie potrebujete o polovicu menej bodov skúseností než predtým.
Final Fantasy IV do série priniesla súbojový systém Active Time Battle (ATB), ktorý umožnil hráčom dávať príkazy postavám vtedy, ak sa im doplnil ukazovateľ a to bez ohľadu na to, čo v tej chvíli robia nepriatelia. V pôvodnej verzii ukazovateľ nebol vidieť, no v tejto verzii viditeľný už je. ATB môže byť v nastavení „wait“ alebo „auto“, pričom prvé nastavenie znamená, že nepriateľom sa zastaví ukazovateľ keď budete prehrabávať inventár vecí alebo vyberať kúzlo, a druhé nastavenie zasa, že sa nikdy nezastaví. Tento systém sa prvýkrát objavil tu a so sériou ostal až do deviateho dielu. Oproti klasickým ťahovým súbojom sú ATB súboje dynamickejšie, adrenalínovejšie a hráč musí pozornejšie sledovať, čo sa deje na bojovom poli.
Novinkou v hre sú aj save pointy v dungeonoch. V nich si môžete rozložiť stan a vyliečiť sa, no taktiež si hru uložiť. Kedysi šlo o veľký krok v ústrety väčšiemu pohodliu hráčov, no v tejto verzii to až taký význam nemá, nakoľko ako aj v ostatných pixel remasteroch Final Fantasy, postup si môžete ukladať kdekoľvek. Samotné dungeony sú nadizajnované veľmi dobre. Majú vetvenie, množstvo podlaží a pôsobia bludiskovým dojmom. Oproti skvelému dizajnu z druhého dielu sú však predsa len o čosi lineárnejšie.
Final Fantasy III Pixel Remaster vyzeral nádherne. Hru som pasoval za najkrajšie vyzerajúci pixel remaster dovtedy a tento status sa nezmenil ani príchodom štvorky. Prekvapivo je štvrtá hra miestami graficky (mierne povedané) nevábna. Tak, ako prvý a druhý diel, je štvorka založená na GBA verzii, v tomto prípade konkrétne Final Fantasy IV Advance. Na tom vlastne nie je nič zlé, nakoľko tvorcovia vždy pôvodný GBA vizuál niečím obohatili. Urobili tak aj teraz, až na mapu sveta. Tá je jednoducho škaredá. Pixely trávy sú veľké ako stromy a štíty hôr vyzerajú skôr ako kôpky zmrzliny než majestátne vysočiny. Aby toho nebolo málo, tvorcovia sa neunúvali opraviť bugy, ktoré boli prítomné už vo Final Fantasy IV Advance a teda na textúrach hôr nájdete zatúlané zelené pixely, ktoré sa tam dostali nepozornosťou grafikov, či čierno-čierne plochy pri vchodoch do jaskýň, ktoré neobsahujú absolútne žiadnu grafiku. Vrcholom je prítomnosť úplne nového bugu, ktorý zapríčiňuje nahrádzanie blokov textúr lesov blokmi textúr trávy.
Ak ste čítali moje predchádzajúce recenzie Pixel Remaster série, tak už viete, aké nové prvky obsahuje aj táto hra. Pohyb postáv je tak o 30 percent rýchlejší, prítomné sú nevypnuteľné mini-mapy, hra je výrazne menej náročná a taktiež odhaľuje všetky tajné chodby. Teda, počkať, nie všetky. Tajné chodby sú viditeľné v mestách alebo hradoch, ale v dungeonoch viditeľné nie sú. Osobne som samozrejme rád, že aspoň dungeony si zachovávajú punc tajomnosti, no mám pocit, že toto bude skôr ďalšia z chýb, než zámer tvorcov.
Tradične na konci spomeniem remasterovaný soundtrack, ktorý je opäť tou najlepšou časťou. Nie som si však istý, či aj za týmto stojí Nobuo Uemacu, nakoľko sa priznám, že som jeho meno nezachytil počas záverečných titulkov. Každopádne, záleží hlavne na tom, aký je výsledok. A ten je opäť fenomenálny. Pôvodný soundtrack už využíval zvukový čip konzoly SNES, ktorý umožňoval pokročilejšie zvuky a imitácie reálnych nástrojov, no skutočné hudobné inštrumenty a prepracovaná orchestrácia soundtracku tejto verzie prenášajú soundtrack na úplne novú úroveň. Či už ide o hlavný hudobný motív hry, výpravnú The Red Army Theme alebo motív miest Welcome to Our Town, zakaždým budete nadšení.
Naše hodnotenie
Informácie o hre
Final Fantasy IV Pixel Remaster 2021
- Platforma: PC
- Žáner: JRPG
- Vývojár: Square Enix
- Vydavateľ: Square Enix
- Hru na recenzovanie poskytla spoločnosť: Cenega