Počas hrania Edge of Eternity ma sústavne prenasledovala jedna otázka. Je správne, aby sa štúdio, ktoré nemá dostatočný rozpočet ani zamestnancov, snažilo vytvoriť hru, ktorá sa svojimi ambíciami bude chcieť vyrovnať AA, nedajbože, AAA hrám? Nepochybujem o tom, že ísť si za svojimi víziami je vždy obdivuhodné, avšak nemôže sa stať, že sa to snaženie môže obrátiť voči nepochybne úprimným úmyslom tvorcov? Nemôže to hre naopak uškodiť? Táto recenzia vám na to všeobecnú definitívnu odpoveď nedá, no dozviete sa v nej, že v prípade Edge of Eternity sú odpovede na predchádzajúce otázky takéto – nie, áno, áno.
Košatý, ale roztrieštený svet
Edge of Eternity sa skutočne snaží pôsobiť megalomansky a už od prvých chvíľ sa snaží hráča previesť horskou dráhou emócií a efektných scén. Najprv sa vám prehrá sebavedomý rozhovor, neskôr už bojujete proti obrovskému machovi s akčne pôsobiacou kamerou, a nakoniec budete svedkami aj niekoľkých hrdinských, srdcervúcich scén. Niet dôvodu na pomalý rozbeh. Atmosféru pozdvihujúce zasnežené prostredie hráča príjemne zamrazí a veľké vesmírne lode strieľajúce po sebe v pozadí napumpujú hráčov myšlienkami, že sú súčasťou obrovského konfliktu.
Prológ je ale takým malým klamstvom snažiacim sa v divákovi nabudiť dojem, že hra je tým, čo nakoniec nebude. Nie, ja teraz nehovorím o tom, že by hry mali mať wow-scény a vizuálne hostiny, to vôbec nie, tie ani nechcem. Skôr chcem povedať, že následky úvodu a vlastne celá zápletka hry, ktorá sa mimochodom hneď po skončení hry začne javiť ako nedokončená, sa presunú už len do roviny slov a narážok v rozhovoroch, pričom vôbec nebudete mať dojem, že sa deje niečo veľké, hoci hra sa vás bude snažiť presvedčiť o opaku.
Ste dezertérom menom Daryon, ktorý cestuje domov na popud svojej sestry Selene. Svet totiž ohrozuje nebezpečný vírus Corrosion a Selene potrebuje jeho pomoc na to, aby dokázala nájsť protiliek. Mnohí trpia, umierajú, skaza postihla svet. Aby toho nebolo málo, problémom sa stáva migrácia z iných krajín utekajúcich pred vojnou. Všade vládne beznádej, svet je doslova pred jeho koncom, ľudia to už majú do slova a do písmena spočítané. Naozaj? Nuž, aby som bol úprimný, vlastne ani nie. Až sa mi to javí úsmevné, keď to tu píšem.
Čo sa týka choroby, stretnete asi tak dvoch, nanajvýš troch ňou zasiahnutých ľudí, z ktorých jedna je vaša matka. Nečakajú vás tu masové hroby, ani zapaľovanie kopy mŕtvych ako v prvom Neverwinter Nights, kde bolo ťaživú skazu spôsobenú smrtiacim vírusom cítiť až v morku kosti. Hlavne Selene je z toho všetkého zúfalá ako Corrosion postihlo ľudí, avšak to, čo hovorí a to, čo uvidíte, sa bude diametrálne líšiť. Existuje tu síce oblasť, v ktorej žijú chorobou postihnuté zvieratá, ale mimo nej a tých pár spomínaných ľudí, nebudete mať pocit, že by tu ľudí nejako ohrozovala nebezpečná choroba. To isté sa týka migračnej otázky. Ľudia migrujú, utekajú zo svojich domov za lepším svetom a pritom jediné, čo vám to bude pripomínať, bude pár ľudí s vozmi na moste pred hlavným mestom. Celá migračná kríza.
To je presne to, o čom som sa snažil hovoriť v prvom odstavci. Tvorcovia mali víziu, avšak ich prostriedky a možnosti im neumožňovali vytvoriť to, čo mali možno vo svojich hlavách. Vo výsledku tak namiesto veľkolepých predstáv priniesli len béčkovo, ak nie až céčkovo, pôsobiaci svet, kde sa o nebezpečenstvách len hovorí, než aby ste ich naživo videli. Tomu nízkorozpočtovému dojmu nepomáha ani fakt, že svet pôsobí veľmi staticky. NPC postavy sa nepohybujú, len stoja na jednom mieste a jediná vec, čo ich oživuje, je jednoduchá a dookola sa opakujúca animácia. Tu sa pozastavím, nakoľko v hlavnom meste som zažil nevídaný jav. Mnohé z tých desiatok postáv stojacich po uliciach vykazovali tú istú animáciu ukazujúc prstom na niečo na nebi. Tak si to len predstavte ako to muselo vyzerať. Ako na nejakej spartakiáde, ktorá je avšak pokazená, nakoľko postavy tie isté pohyby našťastie nerobili simultánne.
Samotný príbeh zlý nie je. Pracuje so štyrmi rovinami – záchrana matky, vzťah brata a sestry, problematika Daryona vyrovnávajúceho sa s tým, čo prežil a tajuplná mužská postava, ktorej pohnútky sú síce neznáme, no na prvý pohľad nie dobré. Aj keď tu ide ako v každej takej hre o záchranu sveta, príbeh je príjemne osobný a s lepšími možnosťami (lepší animátori, lepší scenáristi, lepšie vykreslený svet) by určite vynikol. Navyše sa nevyhýba prekvapujúcim zvratom a citlivým scénam, ktoré vynikajú hlavne na konci hry. Nie všetky roviny sú ale kvalitatívne rovnaké a aj to len pramení z toho, čo som tu spomínal už niekoľkokrát – z vízie, ktorú sa bez dostatočného rozpočtu a skúseností, nepodarilo naplniť.
Edge of Eternity by som označil ako mix Final Fantasy a Xenoblade Chronicles. Z Final Fantasy si vypožičiava ten fantasy tón, odľahčené dialógy a celkový feeling a zo Xenoblade Chronicles zasa obrovské otvorené pláne s množstvom nepriateľov. Edge of Eternity je čistokrvné JRPG, teda RPG s originálnym RPG systémom, lineárnym svetom a zameraním na emócie. Áno, lineárnym. Aj napriek tomu, že hra obsahuje obrovské lokality, je hra lineárna a nejedná sa o otvorený svet.
Hlavnými postavami sú Daryon a Selene a oni tvoria drvivú väčšinu hernej partie. Časom sa k vám na krátky čas alebo aj natrvalo pripoja ďalšie, pričom si partiu budete môcť upravovať podľa situácie. Charaktery nemajú povolania a majú predeterminované zbrane, ktoré používajú. Nejde teda o role-playing v pravom slova zmysle ale o typického predstaviteľa japonskej produkcie. Vývojári ale Japonci nie sú, štúdio Midgar Studios tvoria Francúzi.
Zaujímavý (pseudo)role-playing
Postavy získavajú svoje schopnosti zo zbraní a kryštálov. Každá zbraň, ktorú nájdete, kúpite alebo vyrobíte si v mohutnom crafting systéme, obsahuje svoj vlastný skill tree s viacerými vetvami. Každá vetva má položku rôznej farby, pričom každá položka pri odomknutí ponúka iné percentuálne vylepšenie nejakej štatistiky. Farba je dôležitá, nakoľko položky sa odomykajú farebnými kryštálmi, ktoré do položiek vkladáte, pričom každý z kryštálov tiež zvyšuje rôzne štatistiky, alebo dokonca aj pridáva kúzla/bojové schopnosti. Vtip je v tom, že v jednom momente môžete mať odomknutú len jednu vetvu, ostatné sa zamknú. Je to veľmi zaujímavý a zábavný systém vylepšovania postáv a podľa môjho názoru ide o ten najlepší prvok hrateľnosti.
Kryštály si môžete tiež vyrábať a to kombinovaním rôznych druhov. Je to veľmi otvorený systém, s ktorým sa dá pekne vyhrať. Pridávaním kryštálov do kôpky vidíte výsledok kombinovania, a to ho robí veľmi prístupným. Avšak je tu protipól, ktorý sa mi až tak nepáčil. Náhodnosť výsledkov bola až príliš odlišná. Napríklad ste skombinovali 3 kryštály a výsledok sa vám páčil. Poviete si, že skúsite pridať ešte jeden, aby bol výsledok ešte lepší, avšak zistíte, že ste očakávali niečo iné, a tak ten posledný kryštál odoberiete. Výsledok sa vám v tej chvíli nevráti do pôvodného stavu, pred pridaním štvrtého, ale dostanete úplne nové štatistiky. Je nutné podotknúť, že tento systém bol implementovaný až týždeň-dva po vydaní hry. Dovtedy bol systém craftingu rozbitý, nepoužiteľný, a aj z toho dôvodu bolo moje pôvodné hodnotenie o bod nižšie. Novým systémom sa ale zábavnosť hrateľnosti výrazne zvýšila.
Spolu s vylepšovaním postáv sa medzi najlepšie prvky hry radí aj súbojový systém. Ten je pojatý ako ťahové RPG s tradičným prvkom starších hier Final Fantasy – ATB ukazovateľom – a vylepšený možnosťou posúvania postáv po hexagónovom bojovom poli. Súboje dokážu byť pekne strategické, hlavne čo sa bossov týka. Z času na čas môžete mať v bojoch vedľa seba zázračné kryštály, ktoré vám môžu zvýšiť nejaké atribúty, avšak treba mať na pamäti, že rovnako ako vy ich môžu využívať aj nepriatelia.
Postavy budete posúvať často a to napríklad preto, že od vás bude nepriateľ unikať alebo vykúzli nejaké čary, alebo si bude pripravovať kúzlo na políčko, na ktorom stojíte. Zaujímavosťou je, že niekedy môžete využiť vaše postavenie pre útok zozadu, čím sa zranenie udelené nepriateľovi výrazne zvýši. To isté platí aj o tom, ak odhalíte slabú stránku protivníka, napríklad ak má nižšiu odolnosť voči ohňu.
Na rozdiel od iných JRPG má Edge of Eternity kopec vedľajších úloh, avšak ani jedna nestojí za veľa. V prvom rade je tu tona hunt questov, ktoré si beriete z vývesiek. Tie sú len o tom nájsť určitých nepriateľov a zabiť ich. Nečakajte ale nič sofistikované na spôsob Final Fantasy XII, kde boli takéto lovecké questy fantastické. Každá lovená príšera bola unikátna, nakoľko okrem špecifických stratégií pre porazenie, vyžadovala aj nutnosť zistiť, ako ich vôbec objaviť. V Edge of Eternity sú lovecké questy zamerané na úplne generické príšery, ktoré stretávate bežne pri potulkách. Potom sú tu klasickejšie sidequesty majúce aj nejaký príbehový základ, avšak ich náplň je stále len podobná generickým fetch questom.
Edge of Eternity ponúka aj rad rôznych hlavolamov, ktoré osviežujú klasickú hrateľnosť. Väčšina je nepovinných, no niektoré sú implementované v rámci príbehu. Aj keď ich náplň je fajn, nepáčilo sa mi ich podanie. Hlavolamy sú totiž ťahové a riešite ich posúvaním postavy, respektíve postáv po políčkach. Avšak celé to má rovnaký interface ako súboje, čo mi prišlo úplne zvláštne. Kvôli tomu, že je kamera v súbojoch obmedzená, tak je obmedzená aj v hlavolamoch, čo často môže spôsobovať nepríjemnosti, ak budete chcieť pozrieť na celú plochu hlavolamov. Budete sa snažiť, no kameru jednoducho správne nikdy nenatočíte. Existujú tu aj minihry ako pozbieranie určitých vecí za určitý čas, alebo nájdenie truhlice v rámci nejakého územia. Toto nebolo obzvlášť zábavné a navyše z nejakého zvláštneho dôvodu sa tvorcovia rozhodli, že tieto „odbočky“ od hlavnej náplne budú prístupné len v určitú dobu dňa. Čiže ak sa vám minihru nepodarí spraviť a čas pokročí, budete musieť počkať do ďalšieho východu Slnka.
A začínajú problémy…
Čo by som hre tiež vytkol bolo niekoľko ďalších dizajnových rozhodnutí. Napríklad po druhej kapitole sa nebudete môcť vedieť teleportovať do drvivej väčšiny miest, až kým neskončíte piatu kapitolu. Reálny dôvod na to neexistuje, jednoducho to bolo rozhodnutie tvorcov, ktoré absolútne nechápem. Celá tretia kapitola sa napríklad nesie v únavnom behaní cez koridor, nakoľko vás ohrozujú divné konáre vyrastajúce zo zeme. A hra vás núti bežať na vlastných nohách. Z ničoho nič vám hra zablokuje prístup k zvieraťu, na ktorého chrbte sa môžete pohybovať rýchlejšie.
Napríklad väčšia časť piatej kapitoly sa odohráva v behaní cez koridor, v ktorom nič nie je, len zopár nepriateľov. V jednej z posledných kapitol vás hra napríklad núti bežať 15 minút, kým prídete k teleportu, cez ktorý sa už môžete teleportovať inde. A to aj napriek tomu, že popritom prejdete navôkol dvoch iných, ktoré ale použiť nemôžete. A čo už mám povedať o prísnom obmedzení používania vecí počas bojov? Do boja si môžete vziať len dva až tri druhy vecí, čo dokáže spôsobiť, že súboje budú náročnejšie, než by normálne mali. Edge of Eternity nie je žiadnym survivalom a je to jediná RPG hra, akú som stretol, ktorá by hráčov v súbojoch obmedzovala v používaní predmetov z inventára.
Hra by si zaslúžila viac rozobrať jednotlivé postavy, aby ich vývoj vynikol viac. Totižto postavy sa vnútorne vyvíjajú počas celej hry následkom udalostí, ktoré ich postihnú, a v niektorých prípadoch to nemá taký efekt, ako by malo mať. Tiež by som osobne vylepšil systém rozhovorov medzi postavami. Tie sa môžu o sebe dozvedieť viac/spoznávať sa pri klebetení v hoteloch pred tým, než sa poberú spať. Avšak realita je, že drvivú väčšinu času budete oddychovať pri ohniskách v divočine, no tam takúto možnosť bohužiaľ nemajú. Vlastne sa aj priznám, že som túto možnosť v hoteloch objavil celkom neskoro, keď som už mal hodný kus za mnou, nakoľko som neustále využíval len ohníčky.
Veľkým problémom je aj balanc náročnosti. Tvorcovia implementovali do hry až desať stupňov náročnosti, pričom 5 je normálna náročnosť. Takéto bohaté možnosti určite kvitujem, avšak mám pocit, že skôr boli do hry dodané kvôli tomu, že je náročnosť často nevyvážená. Niekedy sú hlavne bossovia až prehnane nároční, a to až tak, že vás dokážu zabiť po dvoch úderoch. To môže byť veľmi frustrujúce hlavne vtedy, keď je tých protivníkov viac, a tým pádom nemáte žiadnu šancu čo i len reagovať, lebo akokoľvek by ste sa snažili liečiť, ich údery vám radosť z vyššieho HP hneď znížia až na nulu.
Ako som už spomínal na začiatku, tvorcovia mali predstavu a chceli, no nepodarilo sa im to naplniť, a to platí aj o grafike a snáď aj o hudbe. Graficky je hra skôr priemerná, len máločo vyzerá naozaj dobre. Vytvoriť obrovské lokality v modernej grafike v tak malom vývojárskom tíme, to bola ozajstná výzva. Ak sa na to pozriem z toho hľadiska, možno by si aj zaslúžili potlesk, avšak z celkového hľadiska nejde o výnimočný vizuál. Obzvlášť NPC postavy vyzerajú priam hrôzostrašne. Animácie behu vás napríklad budú rozosmievať, kým si na ne nezvyknete. Na hudbe, ktorá bola mimochodom nahrávaná v Bratislave, spolupracovali Cédric Menendez, francúzsky skladateľ z Midgar Studio, a svetoznámy skladateľ Jasunori Micuda (napr. Chrono Trigger, Chrono Cross, Xenoblade Chronicles 2) a rozdiel medzi nimi je počuť. Micuda dodal vážne skvelú hudbu, obzvlášť ak ide o parádny, dynamický a hrdinský súbojový motív. Interný skladateľ štúdia sa postaral o väčšiu časť hudby, avšak tá je fádnejšia a menej prepracovaná. Jeho záverečná skladba spievaná speváčkou, ktorej meno som bohužiaľ nezistil, je avšak výborná.
Záverečné slovo: Tvorcovia sú si vedomí chýb, ktoré hra obsahuje. Z toho dôvodu vydali roadmapu siahajúcu až do budúceho roka, počas čoho budú pracovať na opravách a vylepšeniach. O rok sa k hre vrátim, aby som zhodnotil zmeny a prípadne hru aj odporučil. Nateraz ale určite s kúpou počkajte.
Naše hodnotenie
Informácie o hre
Edge of Eternity 2021
- Platforma: PC
- Žáner: JRPG
- Vývojár: Midgar Studio
- Vydavateľ: Dear Villagers
- Hru na recenzovanie poskytla spoločnosť: Midgar Studio