Ani som len netušil, že maďarská mytológia môže byť taká krásna. Dôvodom tohto zistenia je iste fakt, že som sa o ňu vlastne ani nikdy nezaujímal, hoci to ani nie je tak celkom moja vina. Je potrebné si totiž priznať, že pre našinca sú báje Maďarov všeobecne veľmi vzdialené, a to aj napriek tomu, že sú to naši susedia a zdieľame vyše tisícročnú spoločnú históriu. Nechcem ale príliš zachádzať do politiky či spomínať určitú časť dejín, kedy to medzi národmi nebolo ako z rozprávky. Radšej sa do jednej krásnej rozprávky spolu prenesme.
Operencia je svet nachádzajúci sa ďaleko preďaleko. Tak ďaleko, že zvesti o nej sa k nám nedostanú ani štebotavými vtáčikmi, ktoré počas takého dlhého letu vlastne zabudnú, čo chceli povedať, alebo sa pri takom početnom predávaní jednotlivých spevavých správ všetko domotá, že k nám príde úplne iný význam. Viete, ako tá hra pokazený telefón. Operencia je svet plný krásnych legiend, začarovaných hradov, magických tvorov a smutných osudov.
Operencia sa nachádza v prostrednej časti veľkého univerza, v Strednom svete, v ktorom prebývajú všetky živé tvory. To tvorí ešte Horný svet, taktiež známy ako Krajina bohov, a Podsvetie, kde svoje útočisko nachádzajú všemožné pekelné monštrá a taktiež sa tu koncentruje všetko zlo. Všetky tri svety pretína Strom Sveta, gigantický strom, ktorého korene sú zapustené v Podsvetí, jeho kmeň prechádza cez svet ľudí a jeho koruna sa dotýka nebies. Práve na samom vrcholci koruny sa nachádza spomínaný Horný svet, kde sídlia bohovia vo svojich krajinách. Napríklad Hadúr, boh ohňa, vo svojom podmanivom Medenom lese a podobne.
Jeden z najdôležitejších bohov, minimálne pre Operenciu, bez ktorého by sama bola len neživý priestor ponorený do večnej temnoty, je Napkirály, Kráľ Slnka. Napkirály sa premáva na svojom magickom koni po oblohe a všade rozosieva svetlo tak, aby bolo v dokonalom súlade s tmou. Minimálne tak by to malo byť. Čo čert totiž nechcel, obludy z Podsvetia dokázali tohto mocného boha nejakým spôsobom premôcť a uniesť, čím spôsobili krajine pohromu.
Kedysi hrdé lesy, majestátne kaštiele a večne zelené údolia zmenila temnota na nepoznanie. Z tmy zrazu začali v celých húfoch vyliezať potvory od výmyslu sveta a ohrozujúc všetko živé a nevinné dávali najavo, že začína nový vek, vek teroru! Bez Kráľa Slnka na nebesiach nie je nikoho, kto by mohol zažať svetlo, nikoho, kto by mohol zahnať nebezpečenstvo späť, kam patrí. Zdá sa, že Operencia, ako ju ľudia poznali, je už definitívne minulosťou. Teda bolo by to tak, keby neexistoval mladý človek, ktorého celé noci prebúdza zo spánku sen o žiarivo-bielom jeleňovi Csodaszarvasovi vedúcom ho cestou až k jednému hradu potopenému pod vodou. Každú noc ten istý sen, ten istý jeleň, ten istý hrad.
Raz sa ten sen musel skončiť, raz totiž musel vypočuť volanie Csodaszarvasa a nasledovať ho. A tak i spravil. Jazero sa pred ním samo rozdelilo na dve polovice a on mohol bez problémov vstúpiť do ruín. Tu okamžite stretol Jósku, drobného zlodejíčka, ktorý veľmi rád hocičo počastuje ironickou poznámkou. A tu začína dej, ktorý vás prevedie mnohými nádhernými lokalitami, pripletie vám do cesty niekoľko hrateľných postáv so svojimi vlastnými motívmi, prečo sa nachádzajú na miestach, na ktorých sa nachádzajú, a pričom sa neraz stane, že jednotlivé postavy majú medzi sebou poprepletanú minulosť, a ktorý vás svojím rozprávkovým zasnením ukolíše ako kedysi mama, keď ste boli malé deti zaspávajúce v jej náručí.
Cieľ je samozrejme jasný, zachrániť Kráľa Slnka a prinavrátiť Operencii svetlo. Príbeh má pekný námet a dobre pracuje s postavami, len nie je príliš rozvinutý. Celá hra je vlastne lineárnym pokusom o záchranu jednej osoby, ktorý sa vôbec nevetví a nenaberá ďalšie odbočky. Idete z jednej lokality do druhej, z druhej zasa do tretej a tak ďalej, až kým sa nedostanete do Podsvetia. Mrzelo ma zistenie, že aj keď Operencia je taký krásny svet, skôr pôsobí ako len akési povinné kulisy, než naozajstný svet, v ktorom to kedysi žilo. Zabudnite na návštevu miest, rozhovory s obyvateľmi či, nedajbože, plnenie vedľajších úloh pre vedľajšie postavy. V tejto hre stretnete nanajvýš len osoby, ktoré sa k vám neskôr pridajú alebo tie, ktoré vám skôr, než pôjdu po vašom krku, niečo milé aj povedia, čiže bossovia.
Tomu zodpovedá aj herný svet, ktorý nie je celistvý, len rozdelený do niekoľkých oblastí, pričom každá je okamžitým dungeonom. Do tých navštívených sa môžete aj vracať, aby ste si tam odomkli predtým neprístupné poklady, no vždy to môžete urobiť len cez menu, keď si prídete oddýchnuť k ohnisku. Nemá to ten otvorený punc, ktorý bol prítomný napríklad v minuloročnom The Bard’s Tale 4: Barrows Deep. Hra nemá mestá, nemá dediny, nedáva možnosť komunikovať s nikým, ak sa teda medzi sebou nerozprávajú postavy samy, a má len dungeony.
Tie sú našťastie famózne. Už prvý Lake of Ann, ktorý sa nachádza v hrade pod hladinou jazera, je úžasným príkladom dizajnového talentu tvorcov. Niekoľkopodlažný labyrint so zamotanou pavučinou miestností a prostredí. A nejde len o jeho funkčný dizajn, ale taktiež o vizuál a hudbu. Originálne spojenie chladných navlhnutých kamenných stien s vodou na strope (!) a hrejivých lúčov Slnka jemne prechádzajúcich škárami hradu z pozadia vás spolu s nádhernou snovou hudbou opojí ako dobré víno. Dáva taký mrazivo-hrejivý letný pocit, ako keď si vo veľkej horúčave dáte príjemný chladivý nápoj.
Každý z dungeonov má z týchto hľadísk niečo do seba, či už je to Medený les na vrchole Stromu sveta, rozpadnutá pevnosť levitujúca vo vzduchu alebo hrobka samotného kráľa Atillu. Okrem súbojových stretov, ktorých je v hre požehnane, obsahujú taktiež veľký počet logických úloh. Neopakujú sa až tak často, ako to bolo v prípade už spomínaného štvrtého The Bard’s Tale, a tak teda hra vždy ponúka niečo nové. Aj keď štýl určitých rébusov sa predsa len nesie celou hrou.
Hra na začiatku umožňuje vytvoriť si svoju postavu, no samotný proces tvorby je takpovediac základný. Máte na výber medzi mágom, lovcom a bojovníkom, ďalej po štyri portréty pre muža a ženu a následne si vyberiete svoj pôvod zo štyroch možností, čím získate určitú bonusovú predispozíciu. Ďalším krokom je priradenie bodíkov do piatich základných atribútov (sila, obratnosť, inteligencia, múdrosť, energia), ktoré ale majú vplyv až na dvadsať ďalších štatistík, čiže nejakú tú minútku pri tomto určite strávite. Hra vám pekne graficky ukáže, ktorý atribút má vplyv na štatistiky. Pred vybraním mena svojej postavy na vás ešte čaká výber dvoch talentov, ktoré budete môcť okamžite používať v boji.
Aj keď som spomínal, že sa v hre nenachádza žiadna NPC postava, ku ktorej by ste prišli a hovorili s ňou, to neznamená, že tu chýba možnosť nákupu vybavenia. Tvorcovia to vyriešili šalamúnsky pridaním tajomnej starej obchodníčky do vašej partie, u ktorej si môžete okamžite kupovať, čo potrebujete. Z času na čas vám taktiež oznámi, že jej ponuka sa rozrástla o nový tovar. Taktiež je tu prítomný crafting elixírov a ten je skutočne parádny, no ani nie tým, ako je prepracovaný, ale ako je predovšetkým spracovaný.
V Operencii nie je nutné zbierať tisíc lúčnych kvetov a vyžmýkať litre žabích slín, crafting je tu pojatý ako puzzle s vopred stanovenými elementami, ktoré musíte správne nakombinovať. Ak to zvládnete, získavate elixír, ktorý sa vám doplní pri najbližšom oddychu pri ohnisku. Vtip je, že recepty, ktoré dostanete, obsahujú len indície, ako máte dané prísady nakombinovať. Je to taký novátorský prístup k tejto mechanike, ktorý mi veľmi sadol. Zábavný a núti premýšľať.
Leveluje sa tu tradične po získavaní expov, ktoré získavate za splnené questy a vyhraté zápasy. Upozorňujem, že hra neumožňuje žiaden grind, nakoľko sa nepriatelia nerespawnujú. Po dosiahnutom leveli dostávate niekoľko bodíkov na roztriedenie a možnosť si otvoriť ďalšie políčko v strome schopností. Každá postava má nemenné povolanie, a to odráža aj schopnosti uvedené v strome a prislúchajúce danému povolaniu. Každý jeden strom má zároveň tri vetvy s lineárnym postupom a niekoľkými úrovňami zabraňujúcimi okamžité získanie tých najlepších skillov hneď na začiatku. Na každú ďalšiu úroveň stromu sa dostanete, až keď investujete určitý počet bodov v tej predchádzajúcej.
Samotných schopností, či už sú to bojové alebo podporné, nie je veľa. To som trocha kritizoval už v The Bard’s Tale IV a musím to spomenúť aj tu. Na druhej strane, vzhľadom na dĺžku hry čítajúcu približne 25 hodín to aj stačí, no väčší výber by bol určite lepší. Hoci, popravde, stačil by už len zlomok schopností. Týmto narážam na náročnosť, ktorá je v drvivej väčšine veľmi, ale veľmi jednoduchá. Až tak, že o hre hovorím ako o dungeone pre začiatočníkov. Aj keď som hru hral na tej skoro najťažšej náročnosti (náročnejšia bola už len tá, ktorá v sebe mala permanentnú smrť, a tú som si vzhľadom na recenzovanie nemohol dovoliť), prechádzal som ju ako s prstom v nose. Veď prvýkrát som videl nápis Game Over až niekedy v polovici hry.
Problém je v súbojoch. Tie totiž nevyžadujú minimálne prvú polovicu žiadne strategické myslenie. Úplne stačí, ak budete rýchlo klikať na tie momentálne dostupné najsilnejšie schopnosti a ručím za to, že vyhráte. Dôvodom je ich systém. Oproti The Bard’s Tale IV, ktorý ponúkal úžasné boje meniace dynamiku a stratégie v závislosti od pohybu nepriateľov na bojovom poli a pohybu vašich postáv na vašej strane, sú súboje v Operencii úplne primitívne. Na svojich stránkach síce tvorcovia hovoria o unikátnom systéme, no pravda je, že ide o ten najzákladnejší ťahový systém.
Určitá štatistika determinuje poradie postáv, v akom prídu na rad, a vtedy vyberiete jednu zo schopností, ktorú môžete v momente použiť, a tak sa to točí dookola. Schopnosti majú samozrejme svoj „cooldown“, čiže neustály spam tých istých nie je možný. Chýba tu tá spomenutá dynamika, ktorá by dokázala hráča prekvapovať a neustále držať pozornosť a oči na stopkách, aby dokázal okamžite reagovať na zmeny v bojoch. Celé to pôsobí dosť staticky a hoci nepriatelia dokážu niekedy privolať spolubojovníkov, či poprípade určitých pavúkov, ktoré po zožratí kolegov narastú a zosilnejú, existuje len málo vecí, ktoré by vás vytrhli z predlžujúcej sa letargie bezhlavého klikania na skilly bez potreby väčšieho uvažovania.
Našťastie sa to približne v poslednej tretine zmení a zrazu budete čeliť skutočným výzvam, a to až takým, že aj ten primitívny ťahový systém zrazu núti strategicky uvažovať minimálne krok dopredu. Bohužiaľ, súboje sa stanú zábavnými až vtedy, dovtedy sú tak maximálne povinnými. Toto je azda môj najväčší problém s hrou a taktiež ten problém, ktorý zabránil, aby som hre dal štyri hviezdy. Rozhodne na to Operencia mala, ak by vyváženosť hrateľnosti bola zvládnutá oveľa lepšie.
Hra je lineárna, no často natrafíte na dvere, či priepasť, cez ktorú prejsť nemôžete, lebo ešte neviete ako. Postupne budete získavať špeciálne schopnosti, ktoré vám umožnia napríklad pohybovať ťažkými vecami, využívať mechanickú sliepku na prechádzanie úzkymi priestormi, a tie schopnosti vám často pomôžu dostať sa do dovtedy neprístupných lokalít. Hra tu pôsobí ako ľahká verzia metroidvanie, respektíve veľmi ľahká. Nové priestory neobsahujú žiadne veľké prostredia, žiadne veľké dungeony, ale tak jednu alebo dve miestnosti s truhlicou s pokladom. Nepovinné dungeony by určite potešili viac.
Čo sa týka štatistík, mám s nimi problém, nakoľko sú zavádzajúce. Na obrazovke postavy máte tri základné ukazovatele, ktoré slúžia akoby na priemerné zhodnotenie celkového stavu postavy, a to dokáže klamať. Povedzme, že si chcete dať nové brnenie a na sumárnej štatistike obrany vám svieti zeleným +5. Poviete si, že super. Lenže len čo si tlačidlom zobrazíte podrobné štatistiky, zrazu sa môže pred vami objaviť červené more negatívneho dopadu toho brnenia na vašu postavu.
Aj keď v sumáre ste v zelených číslach, podrobný náhľad často prezradí zníženie určitých ukazovateľov. Podlé je, že ak si nevšimnete, že sa všetky atribúty môžu zobraziť po stlačení určitého tlačidla, môžu vám zdanlivo dobré veci paradoxne trocha uškodiť. A to ešte horšie pôsobí pri nákupoch, keď vám hra zobrazí len tie tri sumárne štatistiky. Pri nasadzovaní ale aspoň vidíte, ako sa vám zmenia tie podrobné atribúty, čiže si danú vec nasadiť nemusíte, no pri kúpe to nevidíte. Konkrétnu vec si musíte kúpiť a až potom zistíte, či sa vám kúpa oplatila.
Aj keď je Operencia: The Sun založená hlavne na maďarskej mytológii, vstupujú do nej aj miesta a objekty zo skutočného sveta a iných národov. Navyše, tvorcovia hru prezentujú predovšetkým ako hru odkazujúcu na stredoeurópske ľudové povesti a rozprávky. Preto sa tu pri čisto maďarských bohoch ako Napkirály a Hadúr, nachádzajú zbrane ako Perúnova sekera (Perún je slovanský boh bleskov), meč Kladenets, čo je magický meč z ruskej mytológie alebo meč Szczerbiec, čo je skutočný meč používaný pri korunovačných slávnostiach v Poľsku. Niektoré samotné dungeony majú dokonca základ v skutočnosti. Napríklad pevnosti Deva alebo Balvanyos sú ozajstné miesta nachádzajúce sa v Rumunsku.
Je vidieť, že si na tomto dali tvorcovia záležať a aj preto je z hry cítiť veľké srdce. Operencia je naozaj krásnou hrou s bohatým mytologickým pozadím a je potrebné vývojárom zo Zen Studios poďakovať a uznanlivo zložiť poklonu. Aj napriek niektorým nedotiahnutým prvkom hra pôsobí osviežujúco a je radosť ju hrať. Nie, ja si nemyslím, že by dobrá hra potrebovala miliardové rozpočty a ani veľkolepé reklamné kampane. Za dobrú hru totiž hovorí samotná hra a chuť sa k nej stále vracať. Operencia taktiež nie je hra, ktorá by posúvala žáner dopredu, skôr v niektorých základných prvkoch zaostáva, no je to stále hra, ktorá vám poskytne dostatočnú intelektuálnu stimuláciu na to, aby ste si po jej zahraní nepovedali, že ste voľný čas mohli radšej stráviť inak. To sa vám pri nej určite nestane.