Remake Splinter Cell sa bude dať prejsť bez jedinej likvidácie nepriateľa

Remake Splinter Cell sa bude dať prejsť bez jedinej likvidácie nepriateľa

 

Na výsledok si však ešte zjavne počkáme.

Napriek tomu, že od formálneho ohlásenia remaku Splinter Cell ubehli už mesiace, tak projekt je stále ešte len v počiatkoch vývoja. Vieme teda platformy a vieme to, že hra bude postavená na Snowdrop engine. A taktiež aj to, že vývojári chcú byť verní zdrojovému materiálu.

Nebude to však remake 1:1 a v niektorých ohľadoch sa bude hra líšiť. A v niektorých oblastiach to bude smerom k lepšiemu. Režisér hry Chris Auty. Podľa neho bude totiž možné celú hru prejsť bez jediného zabitia: „Myslím si, že pocit majstrovstva je dôležitý, aj keď hovoríme o perfekcionizme v hre. Dokonca by sme chceli, aby sa remake posunul o krok ďalej. Chceli by sme zabezpečiť, aby sa celá hra dala hrať od začiatku do konca bez jediného zabitia, ak je to vôbec možné. Takže aj to je pre nás dôležité.“

Zároveň však vývojári trochu upustia od striktných pravidiel pôvodnej hry. Ak si pamätáte, Sam Fisher mal k dispozícii iba tri alarmy predtým, ako misia skončila neúspechom. To v remaku nebude: „Chceme hráčom poskytnúť niekoľko ďalších príležitostí na deeskaláciu niektorých situácií. Stealth je pre nás nesmierne dôležitým pilierom a naším cieľom je zakomponovať modernú filozofiu dizajnu a vylepšiť minútovú stealth hrateľnosť, ktorá bola v pôvodnej hre taká výnimočná."

„Takže Sam, ako dokonalý tajný agent v teréne, má k dispozícii obrovské množstvo nástrojov a schopností, pomôcok a pohybov. A pomocou všetkých týchto prostriedkov sa snažia vytvoriť tieto momenty napätia. Viete, že je nablízku nepriateľ. Viete, že za rohom sa blíži hrozba.“

„A on má vo svojom súbore nástrojov tieto nástroje, ktoré môže použiť, aby na tieto veci v zlomku sekundy zareagoval. Ak sa za rohom blíži nepriateľ, ktorého ste si nevšimli včas, môže urobiť tieto delené skoky, dostať sa vysoko a tak trochu sa vyhnúť kontaktu. Môže plánovať tak, že sa pozrie pod dvere a použije tieto nástroje, aby pochopil, kde sú hrozby a podobné veci. Chceme vytvoriť tieto momenty napätia, že hráč bude musieť použiť tieto nástroje a pomôcky, aby mohol aj reagovať.“

Zdroj: Ubisoft

Páči sa Vám tento článok? Zdieľajte ho!

 
 
 
 
 

Sledujte nás

Gamesite.sk
Zoznam.sk