Šéf Xboxu v uniknutej správe dokonalo vysvetľuje prečo čelí AAA herný priemysel možnej katastrofe

Šéf Xboxu v uniknutej správe dokonalo vysvetľuje prečo čelí AAA herný priemysel možnej katastrofe

 

Game Pass ako alternatíva?

Aj keď pre konzumentov najzaujímavejšie informácie z tzv. Xbox FTC leaku sme si už rozobrali a tie obsahovali revíziu Xbox konzoly, plány na vydávanie Bethesda hier a ďalšie zaujímavé informácie, tak najfascinujúcejšia časť unikla pozornosti.

Ide o hodnotenie AAA herného priemyslu očami šéfa Xboxu Phila Spencera, ktorý v emailovej komunikácii z marca 2020 prezentuje svoj pohľad na problematiku AAA hier a AAA herného priemyslu. Analytici totiž už nejakú chvíľu predpovedajú, že AAA herný priemysel si koleduje o problémy kvôli rastúcim nákladom na vývoj veľkých hier, ktorý však nekorešponduje s navyšovaním tržieb. Celé to pomaly ale isto smeruje do situácie, kedy k nám budú dostávať iba remaky alebo pokračovania, pretože investície do nových značiek budú brané ako príliš veľký risk.

„Pokiaľ ide o predplatné a jeho vplyv na väčšie vydavateľstvá, uvedomil som si, že som sa ešte dobre nepodelil o náš pohľad na potenciálne narušenie činnosti vydavateľov AAA a na to, ako sa pravdepodobne zmení ich úloha v odvetví v súvislosti s rastom platforiem predplatného, ako je Xbox Game Pass.“

„Mali by sme začať otázkou, prečo herní vydavatelia vôbec existujú. A podobne ako mnohé iné formy médií, aj myšlienka herného vydavateľstva vznikla na základe prístupového "priekopu"; podobne ako filmové štúdiá, ktoré si uzamkli distribúciu v kinách, albumové spoločnosti, ktoré si uzamkli rozhlasové hranie, aj herným vydavateľstvám rozsah fyzického maloobchodného predaja hier umožnil zabezpečiť si priestor na maloobchodných regáloch, propagáciu v obchodoch a štruktúru marže nad rámec toho, čo si mohlo diktovať každé jednotlivé štúdio, keď sa hry primárne predávali v maloobchodných predajniach. Ak ste boli štúdio, potrebovali ste vydavateľa AAA, aby ste oslovili zákazníka v softvéri Egghead.“

„Toto zúženie prístupu od tvorcu k zákazníkovi zostalo v platnosti celé roky a za ten čas vydavatelia hier AAA zvýšili svoju kontrolu. Vytvorenie digitálnych obchodov, ako sú Steam, Xbox Store a PlayStation Store, nakoniec [zdemokratizovalo] prístup pre tvorcov, čím sa prelomila blokáda distribúcie hier fyzickým maloobchodom.“ „AAA vydavateľstvá reagovali na toto narušenie pomaly. AAA vydavatelia nenašli spôsob, ako využiť priekopu, ktorú fyzický maloobchod vytvoril v digitálnej sfére, takým spôsobom, aby pokračovali vo svojej dominancii na trhu s hrami. Nenašli spôsob, ako účinne propagovať krížom-krážom, nenašli spôsob, ako vybudovať vydavateľské značky, ktoré by podporovali afinitu spotrebiteľov (tak ako to urobila spoločnosť Disney v oblasti videa), nevytvorili sociálnu platformu, ktorá by im umožnila dosiahnuť viac ako ich súhrnné IP [mesačne aktívni používatelia]. Bez uzamknutia fyzickej distribúcie sa úloha vydavateľa AAA zmenila a stala sa menej dôležitou v dnešnom hernom priemysle. Za posledných 5-7 rokov sa vydavatelia AAA snažili využiť rozsah výroby ako svoju novú „priekopu“. Len veľmi málo spoločností si môže dovoliť minúť 200 miliónov dolárov, ktoré Activision alebo Take 2 minú na to, aby na pulty dostali titul ako Call of Duty alebo Red Dead Redemption. „Títo vydavatelia AAA väčšinou využili tento rozsah výroby na to, aby si udržali svoje najlepšie franšízy medzi najpredávanejšími hrami každý rok. Problém, na ktorý títo vydavatelia narazili, je, že tento prístup k rozsahu výroby/nákladom poškodzuje ich schopnosť vytvárať nové IP. Prekážková miera nových IP pri týchto vysokých úrovniach produkcie viedla k tomu, že veľkí vydavatelia sa pri nových IP vyhýbajú riziku.“

„AAA vydavatelia využívajú prenajaté IP, aby sa pokúsili kompenzovať riziko (Star Wars s EA, Spiderman so Sony, Avatar s Ubisoftom atď.). Rovnaká dynamika sa zjavne prejavila aj v Hollywoode, kde Netflix vytvoril viac nových IP ako ktorékoľvek filmové štúdio. Konkrétne vydavatelia hier AAA, ktorí vychádzali zo silnej pozície založenej na fyzickom maloobchode, nedokázali pre seba vytvoriť žiadny skutočný platformový efekt. V skutočnosti pokračujú v budovaní svojho rozsahu prostredníctvom súhrnného zisku na hru [zisk a strata] v nádeji, že maximalizujú každé nové vydanie svojej existujúcej IP. V novom svete, kde vydavateľ AAA [nemá] skutočný distribučný vplyv na spotrebiteľov, nemá výrobnú efektivitu a miera úspešnosti ich nových IP nie je nepomerne vyššia ako priemer odvetvia, vidíme, že špičkové franšízy dnes väčšinou nevytvorili vydavatelia hier AAA. Hry ako Fortnite, Roblox, Minecraft, Candy Crush, Clash Royale, DOTA2 atď. [boli] vytvorené nezávislými štúdiami s plným prístupom k distribúcii.“

„Celkovo je to podľa môjho názoru pre toto odvetvie dobrá vec, ale vydavatelia AAA hier sa tým dostávajú do neistej situácie. Vydavatelia AAA doja svoje najlepšie franšízy, ale snažia sa doplniť svoje portfólio hitových franšíz, väčšina vydavateľov AAA sa vezie na úspechu franšíz vytvorených pred 10 a viac rokmi. Vďaka službe Xbox Game Pass sme pre vydavateľov AAA vytvorili novú platformu, na ktorej sa môžu pokúsiť presadiť. S rastom trvalejšej a predvídateľnejšej monetizácie hier prostredníctvom našej platformy predplatného budeme mať väčší prehľad, stabilitu príjmov a motiváciu investovať do nových zážitkov, aby sme naďalej podporovali dynamiku predplatného.“

„Yves Guillemot, generálny riaditeľ spoločnosti Ubisoft, nám povedal, že s rastom predplatného, ako je XGP, zdvojnásobí vytváranie hodnoty svojich existujúcich franšíz, ale obmedzí nové rizikové stávky, pretože nemá mechanizmus, ako je XGP, ktorý pomáha amortizovať investičné riziko do akéhokoľvek obsahu v rámci celej základne predplatiteľov. UbiSoft a EA sú dvaja vydavatelia, ktorí sa teraz snažia vybudovať predplatné, ale tak trochu ako ich reakcia na Steam pred 15 rokmi nepostupujú dostatočne rýchlo a odvážne, aby mohli škálovať. Chýbala im aj platforma, ako je konzola Xbox, na ktorej by mohli spustiť hru, ktorá by, ako vieme, poskytla prístup k veľkej hráčskej základni, základni tvorcov a základni monetizácie.“

„Našu novú platformu predplatného sme spustili z existujúcej platformy zariadení. Ponúkli sme pomoc vydavateľom AAA a tento rok sme s EA Access nesú v Xbox Game Pass Ultimate (je veľmi možné, že predplatné Ubisoftu príde aj na XGPU), ale celkovo sa vydavatelia AAA príliš zdráhajú riskovať maloobchodný predaj za 60 USD, aby si vytvorili predvídateľnejší tok príjmov, a bez existujúcej platformy na monetizáciu na používateľa im chýba skutočná distribúcia.“

„Na druhej strane, jednotlivé štúdiá alebo menší vydavatelia vidia v XGP neuveriteľný spôsob, ako dostať svoju duševnú vlastnosť pred milióny hráčov, kompenzovať riziko tým, že nám predajú okno XGP pre svoj titul, a získať virálne zviditeľnenie, ktoré poskytuje hranie na našej sieti. Drvivá väčšina hier na XGP, ktoré sa vydávajú predčasne a nie sú [first party], sú nezávislé štúdiá, ktoré kompenzujú riziko svojho titulu tým, že s nami spolupracujú na okne, a to úspešne. „XGP a náš program ID@Xbox sú dva hlavné dôvody, prečo sme v tejto generácii zaznamenali trojnásobný nárast vývojárov na Xboxe v porovnaní s generáciou 360. V piatok sa vrátime k spoločnosti [Take-Two Interactive]. Podporili nás v rámci XGP, boli partnerom pri spustení a naďalej sa na ňom podieľajú, dokonca aj so svojou najväčšou hrou Grand Theft Auto. Majú záujem priniesť na XGP aj svoju druhú najväčšiu sériu Red Dead Redemption. Obávajú sa však aj prechodu a toho, ako XGP ovplyvní ich dlhodobú ekonomiku, a ak budú v piatok úprimní, malo by to prísť na rad. Podobne ako Netflix narušil video, predplatné hier naruší vydavateľov AAA hier, či už ide o naše predplatné, Apple Arcade alebo nadchádzajúce predplatné Amazonu, táto zmena sa blíži. Naším cieľom je nájsť spôsob, ako rozvíjať naše predplatné (čo je naša nová platforma) a zároveň pomôcť vydavateľom AAA budovať úspešnú budúcnosť. Pre vydavateľov s 2-3 rozsiahlymi franšízami je to náročný prechod.“

„Opäť si berieme príklad z Hollywoodu, nie je jasné, ako v tomto svete rastie samostatný mediálny vydavateľ bez toho, aby sa prispôsobil novým paradigmám alebo sa skonsolidoval, ale veríme, že môžeme pomôcť spoločnosti Take 2 zvýšením monetizovateľného [celkového adresovateľného trhu] vo viacerých koncových bodoch v rámci globálnej platformy, ako je Xbox Game Pass (vrátane xCloud). Nie som si istý, ako hlboko pôjde diskusia so spoločnosťou Take 2 v piatok, ale bola by to dobrá diskusia s nimi. Žijú narušením svojho modelu a my dúfame, že sa to podarí. Sú dobrým partnerom, ale zároveň sú voči týmto zmenám opatrní. Náš tím vedie takéto diskusie s vydavateľmi neustále a vždy sa od našich partnerov učíme, ako sa snažia orientovať v pohyblivých ekosystémoch.“

Phil Spencer

Efektívne Spencer predpovedal to, čo sa dnes aj reálne v AAA hernom priemysle deje. Vydavatelia sa boja investovať do nových herných značiek vzhľadom na fakt, že suma potrebná na ich vývoj neustále rastie. A tak buď neustále „doja“ tie isté značky dookola, alebo si pomáhajú tým, že si licencujú známe značky zo sveta populárnej kultúry. Spencer však poukazuje na to, že práve služby ako Xbox Game Pass môžu eliminovať veľké riziko spojené s rozpočtami AAA hier a to tým, že vydavatelia majú k dispozícii masu predplatiteľov okamžite pri vydaní hry.

Spencer pritom nie je jediný, ktorý poukázal na neudržateľnosť súčasného modelu. Bývalý šéf PlayStation Studios (vtedy SIE Worldwide Studios) Shawn Layden taktiež upozornil, že rastúce náklady na vývoj AAA hier nie sú dlhodobo udržateľné a je načase začať zmenšovať záber ponúkaných hier. Ešte v roku 2021 v rozhovore pre Bloomberg prezradil, že v PlayStation 4 generácii sa rozpočty AAA hier zdvojnásobili a štandardne presahujú 100 miliónov dolárov: „Ak nemôžeme zastaviť rast nákladovej krivky, môžeme sa len pokúsiť znížiť riziko," vysvetlil. "Tým sa dostávate do situácie, keď ste motivovaní k pokračovaniam. Nakoniec vzniknú 3-4 silá hier alebo typov hier, ktoré budú naďalej existovať, a rozmanitosť sa vytlačí.“

Zdroj: RPS

Páči sa Vám tento článok? Zdieľajte ho!

 
 
 
 
 

Sledujte nás

Gamesite.sk
Zoznam.sk