„Nikto nevie, čo do pekla to robíme.“
Živo si pamätám, fóra plné príspevkov typu „R.I.P. Sea of Thieves,“ ktoré odsudzovali pirátsku hru od britského štúdia Rare k rýchlemu zániku. Prečo? Pretože Ubisoft predstavil svoju pirátsku hru s názvom Skull & Bones. No prešli štyri roky od momentu, kedy sme Skull & Bones prvýkrát uvideli a nie len že Sea of Thieves nezomrel (práve naopak), ale Skull & Bones do dnešného dňa nevyšiel. A tak skoro ani nepríde.
Čo sa teda stalo? Odpoveď na túto otázku hľadala redakcia Kotaku a na základe ich reportáže sme sa dozvedeli celkom zaujímavé pozadie vývoja tejto hry.
Podľa informácií bližšie nemenovaných vývojárov sa vývoj Skull & Bones začal ešte v roku 2013 a hra bola plánovaná ako multiplayerová expanzia pre Assassin’s Creed IV: Black Flag kde sa očividne inšpirovala.Následne sa však celý projekt transformoval do samostatnej MMO-like spin-off hry s pracovným názvom Black Flag Infinite a následne dostal projekt oficiálny názov Skull & Bones.
Vývojári tvrdia, že napriek tomu, že hra zožala na E3 2017 a E3 2018 veľký úspech, efektívne žiadna hra v útrobách Ubisoftu neexistovala a išlo tak iba pozlátko, ktorým Ubisoft hru prezentoval (nebolo by to prvýkrát).
Pôvodne mala hra prísť koncom 2018 z čoho bol posun na „niekedy v roku 2019,“ čo sa následne zmenilo na obdobie „po marci 2020“ a to sa zas zmenilo na „niekedy pred marcom 2022.“ V súčasnosti je hra očakávaná pred marcom 2023. Či však vtedy príde je viac ako otázne. Pred posledným odkladom na obdobie do marca 2023 prezradil jeden z vývojárov, že prakticky nikto z vývojárskeho tímu neveril, že hra bude dokončená do marca 2022 a odklad bol teda viac ako logický.
Problém bol ten, že projekt nemal nikdy jasnú víziu od vývojárov na vrchole potravinového reťazca – pri projekte sa striedali manažéri čo zas vyústilo v niekoľko reštartov alebo prepracovaní projektu. Aj napriek tomu, že vývoj sa začal takmer pred dekádou, tak hra po väčšinu času nemala stanovené základné dizajnové princípy, čo ešte viac komplikovalo vývoj.
Výsledkom toho je, že vývoj Skull & Bones stál Ubisoft už viac ako 120 miliónov dolárov bez reálneho výsledku a bez istoty, že sa niekedy tieto peniaze Ubisoftu vrátia. Jeden nemenovaný vývojár povedal: „Nikto si nechce priznať že to po*ral. Hra je však príliš veľkou na to, aby zlyhala, podobne ako banky v USA. Keby Skull & Bones vyvíjala iná spoločnosť, tak už by bol tento projekt 10x zrušený.“
Pre Ubisoft je tu aj ďalší problém – Hru jednoducho musia vydať do určitého dátumu. Hlavným vývojárskym štúdiom na projekte je totiž Ubisoft Singapur a Ubisoft získal od tamojšej vlády granty, ktoré boli naviazané na najímanie miestnych vývojárov a taktiež aj na vydanie konkrétneho herného produktu. Ak Ubisoft zlyhá, tak je veľká šanca, že tamojšia vláda bude chcieť tieto granty späť a to by bola opäť diera v rozpočte vydavateľstva.
Mnoho spovedaných vývojárov prirovnalo vývoj Skull & Bones k Anthem – Hra, ktorá sa navonok prezentovala ako vypiplaná a kompletná, no v skutočnosti nemá hotové takmer nič. Je tu však aj dobrá správa. Hovorca Ubisoftu prezradil webu Kotaku, že hra už zamierila do alfa fázy a vývojári „sú pripravení zdieľať svoje nadšenie z hry v tom správnom čase.“
Dôvodom, prečo Ubisoft zvoli Singapurské štúdio ako to hlavné pri vývoji Skull & Bones bolo, že práve toto štúdio vytvorilo „námornú technológiu“ hry Assassin’s Creed IV: Black Flag a taktiež išlo o štúdio so skúsenosťou s online hrou (Ghost Recon: Phantom): „Technológia sa posúvala vpred a v jednom momente chcete lepší vizuál. A potom si uvedomíte, že vaše assety na tejto novej technológii nefungujú. A čím viac vecí začnete meniť, tým viac vecí sa stane zastaranými. A keď sa projekt vyvíja dlho ako niekoľko rokov, tak už ani vaše pôvodné predpoklady neplatia.“
Preto sa projekt menil. Najprv sa mal odohrávať v Karibiku, potom sa presunul do Indického oceánu. Jedna verzia bola inšpirovaná hrou Sid Meier’s Pirates! Iná zas bola vystavaná okolo masívnej plávajúcej pevnosti s názvom Liberalia. Všetky tieto nápady však boli zavrhnuté, no posúvali finalizovanie projektu ďalej a ďalej. Následne sme sa v roku 2017 dočkali oficiálneho odhalenia zameraného na PvP aspekt a o rok neskôr nám Ubisoft predstavil mód Hunting Ground, ktorý „vykradol“ Dark Zone zo série The Division.
Toto všetko však bolo zrušené a v roku 2019 sa vývojári po reštarte inšpirovali survival hrami ako Ark a Rust. Dôraz tak začal byť kladený na manažovanie zdrojov, crafting a obchodovanie. V roku 2020 bol však projekt opäť reštartovaný, no podrobnosti dizajnu ešte nie sú úplne stanovené. Vývojári vinia zo zmätku pri vývoji nedostatok vízie zo strany vedenia, nedostatok odvahy vedenia vybrať si dizajnové smerovanie a stáť za ním, uponáhľanie projektu a neskúsenosť štúdia s vydávaním veľkých hier. Hra vystriedala troch kreatívnych šéfov a každá zmena bola sprevádzaná veľkými zmenami na vysokých pozíciách, čo zas viedlo k masívnym zmenám v projekte: „Vždy, keď sme dostali spätnú väzbu z Paríža, tak nastala panika a všetko sa začalo meniť a potom sa začali meniť ľudia, ktorí na hre pracovali a to sa stalo niekoľko krát.“
Prečítajte si tiež
Šéf štúdia zodpovedného za pirátsky Skull & Bones bol „vytlačený“ z Ubisoftu
Navyše, celý tento chaos okolo samotnej vízie projektu viedol k ďalším problémom. Aj keď na projekte údajne v roku 2019 pracovalo až 400 vývojárov, tak väčšina z nich bola neskúsená. Tí skúsení totiž po rokoch bez hmatateľného progresu začali zo štúdia odchádzať: „Je to jeden z projektov, kde vidíte ako sa tím mení stále viac a viac na „juniorský“ pretože všetko skúsené jednoducho odišlo. Ľudia sa dozvedeli o projekte, videli ako to funguje a potom odišli.“ Mnoho vývojárov využilo otvorenie pobočiek štúdií ako Riot, Tencent alebo Facebook.
Ďalším masívnym problémom bolo, že namiesto toho, aby Ubisoft vyčlenil malý tím ktorý mal „nájsť v projekte zábavu“ (tak napríklad vznikol Sea of Thieves) tak pri každej masívnej zmene tlačil na čo najvyššiu kvalitu, čo však znamenalo, že v momente, keď celý dizajn hry letel do koša, tak leteli do koša aj mesiace až roky práce stoviek vývojárov. A určite nepomáhalo ani to, že vzhľadom na tlačenie na kolaboráciu medzi Ubisoft štúdiami sa na projekte podieľali aj pobočky v Montreale, Quebecu a Paríži, čo taktiež neprispievalo k jasnej vízii projektu. Jednoducho v kuchyni bolo príliš veľa kuchárov.
Asi nikto z verejnosti nevie, ako bude Skull & Bones vyzerať, keď sa opäť objaví na verejnosti. Je však zrejmé, že Ubisoft odmieta tento projekt nechať umrieť. Uvidíme teda, či toto nekonečné čakanie bude za niečo stáť.